Dans Sum, vous incarnez un personnage qui voyage dans les mondes du Faiseur de Mondes. C'est-à-dire qu'il n'évolue pas dans un unique contexte mais sera amené à en visiter plusieurs, variés. Il changera de monde tous les deux mois environ, et devra s'adapter à chaque fois à un tout nouvel univers.


Utilisation des dés

I. Jets Quotidiens

A. Jets d'Aptitudes

Il suffit de lancer un dé 100.



Il suffit de lancer un dé 100. Il faut faire en dessous ou égal à notre score total dans l’aptitude. Exemple, si j’ai 45 en Percevoir, et qu’on me demande une action de niveau “moyen”, je dois faire entre 1 et 65 pour la réussir. Si j’ai 66 en Empathie et que je dois faire une action très difficile, je dois faire entre 1 et (66-30) = 36 pour réussir l’action.


Une réussite dite "exceptionnelle" est une réussite qui dépasse les +3 paliers de réussite. L'échec critique est un échec qui dépasse les 3 paliers d'échec. En d'autres termes, si le jet attendu est 55 mais que vous faites 85, c'est un échec critique. Si vous faites 24, c'est une réussite exceptionnelle.


Les résultats affichant entre 95 et 100 restent des échecs, qu’importe le niveau d’aptitude qu’a le joueur. 




B. Jets de compétences

C'est un jet d'aptitude (dépendant de la compétence utilisée et du but visé), modifié par le niveau de la compétence.

Dans le cas d’un jet de compétence approfondie pour laquelle vous ne possédez pas la compétence, il est possible de demander un jet de chance, à la discrétion du meneur (1d100 et ça réussit qu’en cas d’un résultat de 1 naturel)-.

C. Joute verbale

Le système de dés pour les joutes verbales est optionnel et peut être joué en RP et à la discrétion totale du MJ. 

D. Jet de coopération

Vous pouvez choisir de vous associer pour réaliser ensemble une action choisie, comme par exemple fouiller une pièce ou crafter un objet. 

E. Jet sur le temps

Ce sont des jets qui nécessitent de prendre du temps. Pour certaines actions longues, comme par exemple mener une enquête approfondie avec un certain nombre de document, traduire un document, vous pouvez dire "je vais faire un jet sur le temps", et là, on lance un jet de Résistance (associé à la compétence que vous souhaitez solliciter), pour savoir combien de temps vous allez passer à le faire sans vous épuiser. 

Selon le nombre de réussites obtenues, vous obtiendrez plus ou moins de temps, une réussite étant équivalente à une heure.

Toutes les heures dans le jeu, vous aurez le droit d'effectuer un nouveau jet de votre action longue. Le nombre de réussites au final déterminera la quantité d'informations recueillies durant votre action longue.

II. Jets d'opposition

A. Initiative

Initiative

↓ 

Annonce des intentions et actions

(selon l’ordre décroissant d’initiative)

((On définit les POOL))

Résolution des actions à Distance

↓ 

Résolution des actions au càc

↓ 

Résolution des actions autres





L’initiative détermine “qui agit en premier”, et se calcule ainsi :


1d10 + bonus d’Empathie (le chiffre des dizaines de votre stat d’empathie) + bonus d’adresse (le chiffre des dizaines de votre stat d’adresse) + bonus/malus d'états (cumulés) + Autres bonus/malus éventuels (états d'âme, armes, etc) 


B. Combats

Après avoir déterminé l’initiative, les combattant peuvent s’affronter. Il s’agit de jets d’opposition, c’est-à-dire que celui qui obtient le plus de réussites gagne le match. 

Les dés utilisés en combat sont des Dés à 10 faces. Les réussites sont les 8, 9 et 10. Les 10 explosent (sont relancés).


Déroulé d’un combat step by step

Initiative (définit joueur 1, joueur 2 et joueur 3)

(les trois joueurs déterminent leurs pool de dés –Violence-Technique-Défense-)

↓ 

Joueur 1 lance son attaque sur le joueur de son choix (j3)

↓ 

Joueur 3 défend

↓ 

Dégâts

----------------------------

Joueur 2 lance son attaque sur le joueur de son choix (j3)

↓ 

Joueur 3 défend (mais soustrait à sa pool de défense la def déjà utilisée contre j1)

↓ 

Dégâts

----------------------------

Joueur 3 lance son attaque sur le joueur de son choix (j2)

↓ 

Joueur 2 défend

Dégâts



Avant de commencer à lancer les dés, on doit déterminer son mode de combat.


Dans le principe, quand un personnage se bat, il peut choisir s’il veut se battre en utilisant plutôt sa Force, ou en utilisant son Adresse au combat, et si le personnage donne tout pour toucher ou pour frapper fort, il aura logiquement plus de difficultés à se Défendre de la prochaine attaque de son adversaire.


Concrètement, le combat au corps à corps prend en compte les aptitudes “Force” et “Adresse”, qui déterminent la Violence de l’attaque (liée à la Force), la Technique de l’attaque (liée à l’Adresse), mais aussi la Défense dans l’action effectuée. On y ajoutera ensuite les bonus d’armes et d’équipements (mais nous y reviendrons plus bas). 


Il s’agit d’additionner votre total de Force + Adresse (en y ajoutant évidemment les bonus liés aux talents). Vous prenez le chiffre des dizaines du résultat obtenu, et vous répartissez entre “Violence”, “Technique” et “Défense”. Vous mettez les dés de “Défense” de côté, et lancez séparément les dés de "Violence”, et de “Technique”.


Les dés de “Puissance” déterminent les dégâts de votre attaque, et les dés de “Technique”, votre chance de toucher votre adversaire.


2. Combat à distance


Pour le combat à distance, les dégâts sont déterminés par la puissance de l’arme. Seules la “Précision” et la “Défense” sont à déterminer.


Des malus s’appliquent si le personnage souhaite viser quelque chose ou une partie du corps en particulier. 



3. Défense


La défense… ((CF carnet Stitch)) 



III. Dégâts et santé

A. Dégâts

Dégâts et santé

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