Dans Sum, vous incarnez un personnage qui voyage dans les mondes du Faiseur de Mondes. C'est-à-dire qu'il n'évolue pas dans un unique contexte mais sera amené à en visiter plusieurs, variés. Il changera de monde tous les deux mois environ, et devra s'adapter à chaque fois à un tout nouvel univers.


Les réserves

A. L'expérience

L’expérience constante est inchangeable et inchangée d’un monde à l’autre et concerne le personnage, indépendamment de l’univers dans lequel il évolue. 


Il est possible de gagner des points d’expérience en jeu, en finissant un scénario, une campagne, un événement, en apportant un soutien au scénar (par le biais de rapports écrits, informations apportées aux joueurs, ou encore invitations à discuter des événements entre les joueurs etc). 


L’entraînement est également un bon moyen de gagner de l’expérience, si vous justifiez l’absence de votre personnage durant le scénario par une séance d’entraînement, par exemple, le maître de jeu pourrait accorder quelques points. 


Dans l’ensemble, l’achat d’une compétence, d’une aptitude, ou d’un talent doivent être un minimum justifiés en RP, et échelonnés dans le temps. Votre personnage ne passe pas du jour au lendemain de de 40 en Réflexion à 75, alors qu’il a passé son temps à faire de la musculation. Ce n’est pas du tout logique.  

B. Les points de rêve

Les points de rêve sont Concrètement, quand un monde est terminé, le personnage récupère ses points d’XP dits « volants » et peut les réutiliser à sa guise dans les compétences spécifiques au monde suivant. Chaque monde n’a pas nécessairement de compétences spécifiques qui requièrent d’avoir recours à ces points, et le prix d’une compétence d’un monde à l’autre peut varier. 

Exemple, dans un monde futuriste, la compétence « conduite, véhicule volant » est peut-être plus commune que dans un monde contemporain ; elle coûterait donc moins cher à obtenir. 

Les contacts avec des P.N.J. peuvent à l’occasion être troqués contre des points d’expérience volants mais ne pourront pas être récupérés par la suite.


C. Les pots -personnel & commun-

On peut aussi ajouter des dés qui sont dans le pot commun ou dans le pot personnel (qui sont des dés additionnels possibles pour une action déterminée), ce qui rend plus accessible le jeu. Et ça, ils sont censés en gagner facilement.