Dans Sum, vous incarnez un personnage qui voyage dans les mondes du Faiseur de Mondes. C'est-à-dire qu'il n'évolue pas dans un unique contexte mais sera amené à en visiter plusieurs, variés. Il changera de monde tous les deux mois environ, et devra s'adapter à chaque fois à un tout nouvel univers.
Évolution du personnage
A. Les états
Les états d'un personnage peuvent faire varier ses capacités à effectuer une action. Dans Sum, l'état d'un personnage est à prendre en compte, cela peut être à l'origine de bonus ou malus aux dés.
Les états d'âme
Ce sont des états soit temporaires, soit persistants, qui influent sur les capacités du personnage. Parmi les états d'âme on peut citer "Concentré, Inspiré, Euphorique, Heureux, Blasé, Confus, Motivé, Triste, En colère, Désinhibé, Traumatisé (p), Addict (p)."
Les états de santé
Les états de santé sont les points de vie du personnage. Il faut distinguer trois types de santés : l’état de fatigue, la santé générale, et la santé psychologique qui sont tous plus ou moins liés.
La fatigue aura tendance à baisser et remonter régulièrement. Si votre personnage dort peu, il sera fatigué. Si votre personnage fait du sport, il sera fatigué. Si votre personnage est malade ou tendu, il sera plus fatigué.
La santé générale monte et baisse en fonction de l’état de santé du personnage. S’il est malade ou blessé, elle sera plus basse que s’il est en excellente santé. Il aura tendance à tomber malade plus facilement s’il est fatigué ou tendu.
La santé psychologique monte et baisse en fonction de l’état de santé psychologique du personnage. Si le personnage vit un traumatisme, perd quelqu’un, il aura un état de santé psychologique bas, qui peut le faire tomber malade ou de fatigue plus facilement.
Description des états d'âme
Concentré
La concentration donne des bonus pour la visée (+1D10) ou encore les jets de réflexion (+10).
Inspiré
Quand le personnage exécute une action de création, qui peut nécessiter d'être inspiré, il gagne un bonus de +10 sur son jet. L'état inspiré se dissipe quand un jet réussit.
Euphorique
Bonus en Empathie et Sang Froid.
Heureux
Présence et communication +10.
Blasé
Bonus sang froid, malus résilience
Confus
Malus social, malus physique
Triste
Malus social, malus mental
En colère
Bonus force mais malus social.
Motivé
Réflexion/Force ++
Effrayé
Votre personnage a eu peur de quelque chose. Quand il vivra une nouvelle chose effrayante, il peut choisir de céder à sa peur pour se débarrasser de cet état.
Coupable
Distrait
Étourdi
Description des états de santé
FATIGUE
Énergique 2 initiative ; +2 sur tous les tests mentaux
Bien 0 initiative
Fatigué -1 initiative ; -1 sur tous les tests mentaux
Épuisé -2 initiative ; -2 sur tous les tests mentaux
Exténué -3 initiative ; -3 sur tous les tests mentaux
Endormi Ne peut pas faire de test d'initiative
SANTÉ
En pleine santé 2 initiative ; +2 sur tous les tests physiques
Bien 0 initiative
Gêné -1 initiative ; -1 sur tous les tests mentaux
Handicapé -2 initiative ; -2 sur tous les tests mentaux
Mourant -3 initiative ; -3 sur tous les tests mentaux
Mort Ne peut pas faire de test d'initiative
PSYCHIQUE
Confiant 2 initiative ; +2 sur tous les tests sociaux
Neutre 0 initiative
Mal à l'aise -1 initiative ; -1 sur tous les tests sociaux
Tendu -2 initiative ; -2 sur tous les tests sociaux
Paniqué -3 initiative ; -3 sur tous les tests sociaux
Traumatisé Ne peut pas faire de test d'initiative
Handicaps
Handicap physique Votre personnage a subi une blessure qui le handicape durablement et physiquement, impliquant des malus longue durée.
Brûlé
Paralysie
Drogué Accro / En sevrage / En manque
Traumatisme - SPT Cauchemars, Amnésies, Hypervigilence, Trigger
Absences Le PJ a vécu quelque chose de terrible, du coup, il préfère l'oublier pour pas s'y confronter. Il ne peut pas se souvenir de cet événement sauf s'il réussit un jet de Résilience quand on lui pose une question sur ce qu'il s'est passé ou qu'on lui rappelle ce qu'il s'est passé.
B. Les contacts
Les contacts sont une liste de personnes que vous avez rencontrées parmi les PJ et les PNJ et qui peuvent vous fournir des informations et/ou de l'aide pour effectuer une tâche. Selon si vous êtes de simples connaissances ou de très bons amis, l’effort apporté par le PNJ pour vous aider ne sera pas le même.
C. Les Ascendances
Dans le monde de Sum, il existe plusieurs divinités auxquelles vous pouvez être rattachés d'une façon ou d'une autre. Ces entités vous accueillent dans les mondes, vous accompagnent, du premier au dernier jour. Il s'agira pendant votre inscription de faire un ordre parmi ces 6 entités, la première étant celle avec qui vous voudriez absolument vous retrouver et la dernière, celle avec qui vous n'aurez aucun atome crochu.
Au fil des RP, vous pourrez être amenés à changer d'ascendance si vous vous rendez compte qu'une autre ascendance vous convient mieux ou vous permet de développer votre personnage autrement.
Votre personnage n'est pas forcé de ressembler à son Ascendance pour en faire partie, ce peut être un point discret dans sa psychologie. Les ascendances ne sont pas des archétypes à suivre à la lettre, et un personnage équilibré a forcément un peu de chaque ascendance.
Création :
1) J'aime l'Abysse : Vous pouvez influencer l'Abysse, y ajouter des éléments et emmener avec vous plus d'affaires que les autres.
2) Permet à partie de rien, de créer de petits objets léger (moins de 2kg). 1 objet par jour IRP.
Destruction :
1) Affect du néant : Vous ne parcourez pas l'Abysse mais le Néant. Vous pouvez donc créer un portail dans le Néant pour vous déplacer d'un point A à un point B (courte distance). Une fois uniquement par jour IRP.
2) Abomination du Nil : Les abominations du Nil n'ont aucun effet néfaste pour vous, et peuvent à l'occasion vous écouter et faire pour vous de petites actions.
Changement :
1) Changement d'état : Vous pouvez, une fois par jour, changer l'état d'esprit d'une personne.
2) Black Friday : Tous les Vendredis (IRP), vous pouvez troquer un objet par un autre d'une même valeur.
Immuable :
1) Règle : Vous pouvez imposer une règle/consigne, et une force mystique forcera les personnages autour de vous à respecter cette règle. Ceci dure pendant 3h IRP, sauf si vous parlez de nouveau. Si vous quittez la scène ou cessez de répondre au RP, le pouvoir s'arrête également.
2) Vous pouvez, une fois par jour, figer l'état d'esprit d'une personne et l'empêcher d'en changer jusqu'à la fin de la journée.
Savoir :
1) Illumination : Certaines réponses viennent à vous sans que vous n'ayez à poser des questions, cela vous semble naturel, comme un flash-back (un roll).
2) Reconnaissance du réel : Vous savez déterminer qui est un Invité et qui ne l'est pas, et de quelle Ascendance il est.
Oubli :
1) Trou de mémoire : Effacer votre dernière parole de la mémoire des autres, ainsi que toutes ses conséquences (1x par semaine IRP).
2) Manteau de la nuit : Vous ne devenez pas invisible mais l'œil d'autrui ne se pose plus sur vous pendant l'espace de cinq minutes maximum. Attention cependant, si vous faites du bruit ou vous mettez à courir, vous serez immédiatement vus. (1x par jour).