Dans Sum, vous incarnez un personnage qui voyage dans les mondes du Faiseur de Mondes. C'est-à-dire qu'il n'évolue pas dans un unique contexte mais sera amené à en visiter plusieurs, variés. Il changera de monde tous les deux mois environ, et devra s'adapter à chaque fois à un tout nouvel univers.


Évolution du personnage

A. Les états

Les états d'un personnage peuvent faire varier ses capacités à effectuer une action. Dans Sum, l'état d'un personnage est à prendre en compte, cela peut être à l'origine de bonus ou malus aux dés.


Les états d'âme 

Ce sont des états soit temporaires, soit persistants, qui influent sur les capacités du personnage. Parmi les états d'âme on peut citer "Concentré, Inspiré, Euphorique, Heureux, Blasé, Confus, Motivé, Triste, En colère, Désinhibé, Traumatisé (p), Addict (p)."


Les états de santé

Les états de santé sont les points de vie du personnage. Il faut distinguer trois types de santés : l’état de fatigue, la santé générale, et la santé psychologique qui sont tous plus ou moins liés.

 

La fatigue aura tendance à baisser et remonter régulièrement. Si votre personnage dort peu, il sera fatigué. Si votre personnage fait du sport, il sera fatigué. Si votre personnage est malade ou tendu, il sera plus fatigué.

 

La santé générale monte et baisse en fonction de l’état de santé du personnage. S’il est malade ou blessé, elle sera plus basse que s’il est en excellente santé. Il aura tendance à tomber malade plus facilement s’il est fatigué ou tendu.

 

La santé psychologique monte et baisse en fonction de l’état de santé psychologique du personnage. Si le personnage vit un traumatisme, perd quelqu’un, il aura un état de santé psychologique bas, qui peut le faire tomber malade ou de fatigue plus facilement.

 

Description des états d'âme

Concentré

La concentration donne des bonus pour la visée (+1D10) ou encore les jets de réflexion (+10).


Inspiré

Quand le personnage exécute une action de création, qui peut nécessiter d'être inspiré, il gagne un bonus de +10 sur son jet. L'état inspiré se dissipe quand un jet réussit.


Euphorique

Bonus en Empathie et Sang Froid.


Heureux

Présence et communication +10.


Blasé

Bonus sang froid, malus résilience


Confus

Malus social, malus physique


Triste

Malus social, malus mental


En colère

Bonus force mais malus social.


Motivé

Réflexion/Force ++


Effrayé

Votre personnage a eu peur de quelque chose. Quand il vivra une nouvelle chose effrayante, il peut choisir de céder à sa peur pour se débarrasser de cet état.


Coupable


Distrait


Étourdi



Description des états de santé

FATIGUE

Énergique 2 initiative ; +2 sur tous les tests mentaux

Bien 0 initiative

Fatigué -1 initiative ; -1 sur tous les tests mentaux

Épuisé -2 initiative ; -2 sur tous les tests mentaux

Exténué -3 initiative ; -3 sur tous les tests mentaux

Endormi Ne peut pas faire de test d'initiative

SANTÉ

En pleine santé 2 initiative ; +2 sur tous les tests physiques

Bien 0 initiative

Gêné -1 initiative ; -1 sur tous les tests mentaux

Handicapé -2 initiative ; -2 sur tous les tests mentaux

Mourant -3 initiative ; -3 sur tous les tests mentaux

Mort Ne peut pas faire de test d'initiative


PSYCHIQUE

Confiant 2 initiative ; +2 sur tous les tests sociaux

Neutre 0 initiative

Mal à l'aise -1 initiative ; -1 sur tous les tests sociaux

Tendu -2 initiative ; -2 sur tous les tests sociaux

Paniqué -3 initiative ; -3 sur tous les tests sociaux

Traumatisé Ne peut pas faire de test d'initiative



Handicaps

Handicap physique Votre personnage a subi une blessure qui le handicape durablement et physiquement, impliquant des malus longue durée.

Brûlé

Paralysie

Drogué Accro / En sevrage / En manque 

Traumatisme - SPT Cauchemars, Amnésies, Hypervigilence, Trigger

Absences Le PJ a vécu quelque chose de terrible, du coup, il préfère l'oublier pour pas s'y confronter. Il ne peut pas se souvenir de cet événement sauf s'il réussit un jet de Résilience quand on lui pose une question sur ce qu'il s'est passé ou qu'on lui rappelle ce qu'il s'est passé.

B. Les contacts

Les contacts sont une liste de personnes que vous avez rencontrées parmi les PJ et les PNJ et qui peuvent vous fournir des informations et/ou de l'aide pour effectuer une tâche. Selon si vous êtes de simples connaissances ou de très bons amis, l’effort apporté par le PNJ pour vous aider ne sera pas le même.

C. Les Ascendances

Dans le monde de Sum, il existe plusieurs divinités auxquelles vous pouvez être rattachés d'une façon ou d'une autre. Ces entités vous accueillent dans les mondes, vous accompagnent, du premier au dernier jour. Il s'agira pendant votre inscription de faire un ordre parmi ces 6 entités, la première étant celle avec qui vous voudriez absolument vous retrouver et la dernière, celle avec qui vous n'aurez aucun atome crochu. 

Au fil des RP, vous pourrez être amenés à changer d'ascendance si vous vous rendez compte qu'une autre ascendance vous convient mieux ou vous permet de développer votre personnage autrement.


Votre personnage n'est pas forcé de ressembler à son Ascendance pour en faire partie, ce peut être un point discret dans sa psychologie. Les ascendances ne sont pas des archétypes à suivre à la lettre, et un personnage équilibré a forcément un peu de chaque ascendance. 

 

 

Création :


Destruction :


Changement :


Immuable :


Savoir :


Oubli :