Super Association









Super Miami a rejoint les Royaumes d'Asgard en 2019.

Dans Sum, vous incarnez un personnage qui voyage dans les mondes du Faiseur de Mondes. C'est-à-dire qu'il n'évolue pas dans un unique contexte mais sera amené à en visiter plusieurs, variés. Il changera de monde tous les deux mois environ, et devra s'adapter à chaque fois à un tout nouvel univers.

Les crédits des images sont en bas de page avec des liens vers les pages des artistes.

Royaumes Volants d'Asgard • Surnaturel - Superhéros • Miami, 2018

Contexte Original

Contexte

Miami, c'est comme un genre de grande ville avec pleins de vilaines personnes dedans. En même temps, si on vendait pas des armes à tout le monde aux USA, on aurait peut-être moins de vilaines personnes ? Qu'importe.
C'est un peu dans ce contexte-là qu'est née la Super Association (une association avec une cape). La Super Association est composée de Super-Personnes qui, la nuit, décident de combattre le mal, habillés en latex et combinaisons moulantes, avec caleçon au dessus du collant et super gadgets.
Si à l'origine, la Super Association n'était que le délire d'une bande de lycéens un peu trop portés comics, ça a pris des ampleurs assez phénoménales après cette soirée au Little Haiti, en 2008.

Imaginez, une fête immense, privée, sur le thème des superhéros, organisée par un type assez riche, dessinateur de BD, talentueux ? Imaginez maintenant, une drogue inconnue cachée dans les boissons... La Super-Association y a vu le coup du siècle, c'était le moment parfait pour recruter des superhéros en devenir, quelques geeks boutonneux à lunettes qui accepteraient de quitter leurs jeans délavés pour un collant rouge.

Mais bon. Qui dit drogues, dit effets secondaires, et comme dans un film de série B, chaque personne ayant consommé à cette soirée -soit environ 300 personnes- se sont réveillées différentes, avec des pouvoirs qui ne leur ressemblaient pas...

Et la Super-Association (l'association avec une cape), a pu recruter. De vrais superhéros.

Dix ans plus tard, la Super Association traque les personnes possédant un pouvoir et les invite à rejoindre leurs rangs, pour vaincre le mal, et faire de Miami une ville "bonne à vivre".

Lieux

Faut pas croire que la Super-Association n'a aucun moyen. Dans son malheur, Lucas Howards, président de l'association, a hérité de son père inconnu mort, d'une très grande maison avec salle des fêtes, jardins, qu'il a aussitôt mis à disposition de l'Association.

Du coup, nouveaux Héros, vous pourrez loger dans cette grande maison. N'abusons pas de l'hospitalité de Lucas, il ne met pas non-plus trente chambres à disposition, mais disons que la salle des fêtes n'étant pas utilisée, vous pourrez y faire votre petit nid d'amour, sans aucun souci. Donc, vous logerez en camping dans une grande salle des fêtes de 85m² avec WC, douche et cuisine à disposition. Des lits et des mezzanines ont été mis en place, ainsi que plusieurs canapés. Au pire, il y a aussi des duvets et les plus petites personnes pourrons aisément dormir à trois dans un grand lit... Si c'est pas le paradis, ça, je ne sais pas ce que c'est !


Pour le reste, la ville de Miami est ce qu'elle est... Miamesque. En pire. 

Informations supplémentaires

La seule différence qu'il y ait avec notre monde, ce sont les pouvoirs. Puisque trois-cent personnes ont été dotées de pouvoirs, d'autres apparaissent chaque jour après que la drogue ait été vendue en liberté dans les rues, il y a naturellement eu quelques personnes... Qui ont viré de bord, et sont devenues de mauvaises personnes. Il y a des événements qui s'avèrent être qualifiés de "surnaturels" par les autorités, mais c'est plutôt caché, ils ont peur de ce que le monde pourrait devenir si on parlait ouvertement de personnalités ayant des "pouvoirs"... Pourtant, sur internet, on parle un peu plus librement de "cet homme qui s'est envolé en plein milieu d'une conférence" ou encore cette femme battue qui a assassiné son mari à grand coup de boule de feu.

La Super-Association recrute et forme les nouveaux à devenir de bonnes personnes et à apprendre à gérer leurs pouvoirs. C'est un travail à long terme...


Vous allez pouvoir avoir 3 pouvoirs :


Introduction de vos personnages dans le contexte : C'est votre premier jour à la Super-Association...

Pouvoirs : Liste 1

Pouvoirs : Liste 2

Absorption d'énergie : Cela leur permet de voler l’énergie vitale de leurs proies quand elles les touchent.

Absorption électrique : Le pouvoir d'absorber et subséquemment relâcher de l'énergie électrique.

Absorption vitale : Le pouvoir de voir les auras, de prendre l'énergie vitale et les pouvoirs des autres.

Aerokinésie : Contrôle du vent.

Aquakinésie : Contrôle de l’eau sous toutes ses formes (Solide, Liquide, Gazeuse).

Auto guérison : Capacité de se guérir à une vitesse hors de la normale.

Bien et Mal : Le pouvoir de faire ressortir des sentiments agréables ou d'horreur chez les autres.

Bouclier protecteur : Possibilité de créer un bouclier invisible.

Boule de feu : Une boule de feu concentrée dans la paume de la main.

Boule d’énergie : Énergie concentrée dans la paume de la main, qui cause un léger dégât.

Changement d'âge : Le pouvoir de changer son propre âge.

Psychométrie : Le pouvoir de percevoir l'histoire d'un objet en le touchant.

Clonage : Capacité de se multiplier à volonté.

Communication avec les animaux : Le pouvoir de communiquer avec les animaux.

Contact curatif : Le pouvoir de guérir les gens par simple contact.

Contrôle de la foudre : La personne a une affinité avec les charges d'électricité. Elle est elle-même un conducteur puissant: l'électricité peut circuler dans son corps, sans la blesser. Elle peut ainsi la manipuler à sa guise, faire fonctionner des appareils électriques.

Contrôle de la glace : Permet de contrôler la glace.

Contrôle de la gravité : Il s’agit de la loi physique expliquant l'attraction terrestre des corps. Ainsi, la personne peut modifier la force de gravitation d’une zone.

Contrôle de la terre et des plantes : Capacité de contrôler la terre et les plantes.

Contrôle de l'eau : Contrôler l'eau à sa guise à partir d'un point d'eau plus ou moins proche.

Contrôle des animaux : Capacité de contrôler mentalement les animaux.

Contrôle des peurs : Capacité de contrôler les peurs des gens.

Contrôle du feu : A partir d’une source de feu, la personne peut augmenter, diminuer, et contrôler la puissance des flammes et leurs mouvements. Elle peut également éteindre une flamme.

Déficit neurocognitif : Le pouvoir de fermer les fonctions supérieures du cerveau des individus aux alentours.

Donner vie aux dessins : Le dessin s’anime seul, il peut sortir de son support ou non, et n’est pas forcément sous le contrôle de la personne.

Empathie : L'empathie est la capacité à ressentir les émotions, les pensées, les espoirs, les désirs et les rêves des autres.

Hypnose : Faculté d’endormir les gens, de leur faire exécuter des actions sommaires.

Invisibilité : Le pouvoir permettant de ne pas être vu.

Illusion : Capacité de créer des images ou des sensations aux autres.

Magnétisme : Le pouvoir de manipuler les objets et matériaux de fer.

Manipulation des rêves : Le pouvoir de manipuler les rêves des autres.

Nécromancie : Capacité d'évoquer les morts par la magie.

Peau impénétrable : Le pouvoir d'avoir une peau ne pouvant être transpercée par quoi que ce soit.

Persuasion : Capacité à amener quelqu'un à croire, à penser, à vouloir, à faire quelque chose, en jouant sur sa sensibilité, par voie de séduction.

Portail : Génère deux portail, pouvant passer de l'un à l'autre sans réel soucis.

Projection astrale : Capacité de créer une reproduction de son corps physique par voie astrale dans n'importe quel endroit.

Psychométrie : Capacité de percevoir, en touchant et en regardant un objet, les particularités de son histoire et de celle de son propriétaire.

Rage primale : Le pouvoir d'induire une rage incontrôlable chez les autres.

Sédation : Le pouvoir d'apaiser ses victimes jusqu'à les faire sombrer dans un sommeil profond.

Séduction : Capacité de séduire plus facilement les autres.

Télékinésie : Le pouvoir de déplacer des objets avec l'esprit.

Télépathie : Transmission de pensée entre deux personnes éloignées l'une de l'autre ainsi que de lire dans les pensées d'autrui.

Téléportation : Le pouvoir de se déplacer instantanément d'un lieu à l'autre.

Ubiguité : Capacité d’être à deux endroits en même temps.

Voler : Capacité de voler

Dés : Liste 1

D1 - Absorption des pouvoirs

D2 - Absorption sonique

D3 - Altération de l'apparence

D4 - Sens surdéveloppés

D5 - Bonds prodigieux

D6 - Changement de tenue

D7 - Clairvoyance

D8 - Communication avec la nature

D9 - Communication avec les morts

D10 - Compréhension intuitive

D11 - Contrôle de la lumière

D12 - Contrôle de la météo

D13 - Contrôle de la taille

D14 - Contrôle de la température extérieure

D15 - Contrôle des ombres

D16 - Création d'arc-en-ciels

D17 - Cri sonique

D18 - Détection des humains évolués

D19 - Détection des mensonges

D20 - Déviation

D21 - Disparition et réapparition

D22 - Donner vie à des statues

D23 - Élasticité

D24 - Émission micro-ondes

D25 - Escalade des murs

D26 - Faire pousser des champignons

D27 - Figer

D28 - Force sur-humaine

D29 - Intangibilité

D30 - Lévitation

D31 - Localisation

D32 - Luminescence

D33 - Marcher sur l'eau

D34 - Matérialisation

D35 - Matérialisation des bulles

D36 - Matérialisation d’une arme blanche

D37 - Mémoire décuplée

D38 - Mimétisme musculaire

D39 - Omnilinguisme

D40 - Poing d'acier

D41 - Respiration sous-marine

D42 - Rêve éveillé

D43 - Sécrétion d'huile

D44 - Super force

D45 - Super vitesse

D46 - Thermovision

D47 - Vision télescopique

Dés : Liste 2

D1 - Absorption d'énergie

D2 - Absorption électrique

D3 - Absorption vitale

D4 - Aerokinésie

D5 - Aquakinésie

D6 - Auto guérison

D7 - Bien et Mal

D8 - Bouclier protecteur

D9 - Boule de feu

D10 - Boule d’énergie

D11 - Changement d'âge

D12- Psychométrie

D13 - Clonage

D14 - Communication avec les animaux

D15 - Contact curatif

D16 - Contrôle de la foudre

D17 - Contrôle de la glace

D18 - Contrôle de la gravité

D19 - Contrôle de la terre et des plantes

D20 - Contrôle de l'eau

D21 - Contrôle des animaux

D22 - Contrôle des peurs

D23 - Contrôle du feu

D24 - Déficit neurocognitif

D25 - Donner vie aux dessins

D26 - Empathie

D27 - Hypnose

D28 - Invisibilité

D29 - Illusion

D30 - Magnétisme

D31 - Manipulation des rêves

D32 - Nécromancie

D33 - Peau impénétrable

D34 - Persuasion

D35 - Portail

D36 - Projection astrale

D37 - Psychométrie

D38 - Rage primale

D39 - Sédation

D40 - Séduction

D41 - Télékinésie

D42 - Télépathie

D43 - Téléportation

D44 - Ubiguité

D45 - Voler 

Dés : Conditions

D1-5 : N'affecte pas le bois

D6-7 : N'affecte pas le métal

D8-10 : N'affecte pas les animaux

D11-13 : N'affecte pas les femmes

D14-16 : N'affecte pas les hommes

D17-18 : N'affecte pas les superhéros

D19-22 : N'affecte pas les personnes habillées

D23-24 : Ne fonctionne que si le lanceur est nu

D25-26 : Ne marche que s'il y a de la musique

D27-28 : Ne marche pas quand il pleut

D29 : Ne marche que quand il pleut

D30-32 : Ne marche qu'en pleine nuit

D33-34 : Ne marche qu'en plein jour

D35-36 : Ne marche qu'à l'extérieur

D37 : Ne fonctionne que si on voit la cible dans un miroir

D38-39 : Ne marche que s'il fait froid

D40-41 : Ne marche que s'il fait chaud

D42 : Ne marche que sur les personnes dont vous connaissez le nom

D43-44 : Ne marche que les yeux fermés

D45-46 : Nécessite une danse rythmée

D47-48 : Ne marche que si on est couché

D49 : Ne marche que les pieds dans l'eau

D50-54 : Ne marche que si on est ivre

D55-56 : Ne marche que l'estomac vide

D57 : Ne marche qu'en donnant la main à un représentant du sexe opposé

D58-60 : Ne fonctionne que si on est blessé

D61-65 : Ne fonctionne pas si on est blessé

D68-69 : Ne fonctionne qu'une fois sur deux

D70 : Ne fonctionne d'après avoir compté jusqu'à 100

D71 : Ne fonctionne pas en présence de plus d'une personne

D72-75 : Ne fonctionne que si on fait le poirier

D76-80 : Ne fonctionne que sur des volontaires

D81-82 : Ne fonctionne qu'en cas d'immobilité parfaite

D83-84 : Ne fonctionne pas sous le regard d'autrui

D85 : Ne fonctionne qu'en présence d'une personne plus jeune que soi

D86-87 : Ne fonctionne que si on porte du rose

D88-89 : Ne fonctionne pas sur ceux qui portent du rouge

D90-91 : Ne fonctionne qu'une fois le lanceur enduit de caca

D92-93 : Ne fonctionne que dans le silence le plus complet

D94-95 : Ne fonctionne qu'en urinant

D96 : Ne fonctionne qu'en faisant l'amour (ou au moins les préliminaires)

D97 : Ne fonctionne pas dans le manoir

D98 : Ne fonctionne qu'une fois par jour

D99 : Doit être utilisé au moins cinq fois par jour sous peine de ne plus fonctionner pendant une semaine

D100 : Tirez deux limitations

Description des pouvoirs

Liste 1

Elasticité : Le pouvoir d'étendre, déformer, expanser, et contracter son corps. Trop utiliser ce pouvoir vous fatiguera.

Absorption pouvoirs :  Le pouvoir de voler le pouvoir d'un autre, le rendant impuissant. On ne vole un pouvoir que par contact physique direct (peau contre peau), et on garde le pouvoir pendant trente minutes, et l'autre devient impuissant pendant trente minutes uniquement. Ce pouvoir est réutilisable toutes les deux heures.

Faire pousser les champignons : Le nom du pouvoir parle de lui-même, il consiste à faire pousser toute sorte de champignons... Plus le champignon sera dangereux, et plus il sera petit.

Matérialisation armes blanches : Matérialiser dans sa main non-directive, tout type d’arme blanche. Si désarmé, l'arme disparaît. Ce pouvoir met 5 secondes à s'activer.

Clairvoyance : Le pouvoir de voir les gens et les choses éloignés... Dans un rayon de 200m. Concentration et immobilité requises pendant les temps de clairvoyance.

Intangibilité : Le pouvoir de passer à travers les objets solides à volonté. Ne faites pas trop les fous, ce pouvoir vous fatigue beaucoup... C'est un coup à rester bloqué dans un mur de trop l'utiliser.

Vision télescopique : Le pouvoir de voir clairement dans les ténèbres et de magnifier la vision à divers niveaux. Zoomer, dézoomer. Vous devez être concentré pour user de ce pouvoir.

Détection de mensonges : Le pouvoir de détecter les mensonges des autres. Nécessite un contact visuel occulaire direct pour que ce pouvoir fonctionne.

Création d'arcs-en-ciel : Pouvoir de créer des arcs-en-ciel. Aucune limite.

Marcher sur l'eau : Le pouvoir de marcher sur l'eau. Pas de limites, sauf votre concentration.

Détection humains évolués : Le pouvoir de détecter des humains évolués. Dans un rayon de 100m.

Lévitation : Le pouvoir de léviter et de déplacer des objets. Plus l'objet est lourd, plus cela vous fatigue. La lévitation est un phénomène lent. Cela ne vous permettra pas de voler ni d'envoyer valdinguer les objets. Juste de les soulever dans les airs.

Superforce : Augmentation de la force, pour une durée limitée, aka 15 minutes, réutilisable toutes les heures.

Matérialisation de bulles : Pouvoir de matérialiser des bulles d'eau sous diverses formes, plus ou moins résistantes. Pas de limites. Ca reste des bulles. Ahaha.

Luminescence : Le pouvoir d'émettre de la lumière depuis son corps. Soyez crédibles, vous ne pourrez pas non-plus aveugler quelqu'un de votre lumière...

Rêve éveillé : Permet de faire rêver une personne éveillée et consciente sans qu'elle ne s'en rende forcément compte. Ce pouvoir s'avèrera réellement épuisant... Au bout de dix minutes de rêve éveillé, attendez-vous à tomber de fatigue.

Mémoire décuplée : Le pouvoir d'absorber rapidement et de retenir de manière satisfaisante de grandes quantités d'informations. Il faut vouloir utiliser ce pouvoir pour l'utiliser.

Super-vitesse : Le pouvoir de se déplacer à une vitesse plus élevée qu'à la normale. C'est très fatigant par contre...

Disparition / réapparition : Permet de faire disparaître puis faire réapparaître un objet ou une personne pendant un court laps de temps ou peut-être plus.

Omnilinguisme : Le pouvoir de comprendre automatiquement toutes les communications orales et non-orales.

Respiration sous-marine : Le pouvoir de respirer sous l'eau, et de respirer sous toutes les personnes portant le prénom de "Marine".

Contrôle des ombres : Le pouvoir de déplacer les ombres sous une personne et de les manipuler, les contrôler, les déplacer.

Mimétisme musculaire : Le pouvoir de dupliquer toute action physique après l'avoir vue exécutée.

Sens surdéveloppés : Tous les sens sont surdéveloppés, mais il faut vouloir l'activer.

Thermovision : Possibilité de voir le chaud et le froid.

Compréhension intuitive : Le pouvoir d'analyser des systèmes complexes et de comprendre intuitivement leur mode de fonctionnement sans éducation ni entraînement spécial.

Contrôle de la météo : Capacité de changer le temps qu’il fait. Ne peut pas créer de tornades.

Changement de tenue : Pouvoir changer de tenue en un claquement de doigt et à volonté !

Communication avec la nature : Permet de comprendre les besoins et/ou désirs des choses vivantes de la nature tels que l’herbe ou les arbres.


Liste 2

Psychométrie : Capacité de percevoir, en touchant un objet, les particularités de son histoire et de celle de son propriétaire. Ce pouvoir doit être vu avec le MJ.

Contrôle Terre&Plante : Capacité de contrôler la terre et les plantes. Ce pouvoir ne sert pas à créer de la terre ou ds plantes. Pour contôler, ce pouvoir nécessite concentration. Trop utiliser ce pouvoir sera naturellement épuisant.

Bien&mal : Le pouvoir de faire ressortir des sentiments agréables ou d'horreur chez les autres. Ce pouvoir ne fonctionne que par contact physique direct (peau contre peau).

Invisibilité : Le pouvoir permettant de ne pas être vu. Par contre, vous pouvez être touché, et ne vent ne vous passe pas au travers. Vous êtes toujours présent physiquement, si vous marchez dans l'eau, ça se verra, etc. Aussi, ce pouvoir ne pourra pas être utilisé plus de 2h.

Portails : Génère deux portail, pouvant passer de l'un à l'autre sans réel soucis. Quand vous créez un 3e portail, ça efface le premier, et ainsi de suite. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 portails. Vous ne pouvez pas non-plus créer un portail à un endroit où vous avez déjà créé un portail.

Manipulation des rêves : Le pouvoir de manipuler les rêves des autres. Ce pouvoir ne fonctionne que quand les gens sont endormis. Un contact physique direct avec la personne est nécessaire. Ce pouvoir a également tendance à épuiser le possesseur.

Nécromancie : Capacité d'évoquer les morts par la magie. Cela ne fonctionne que dans un rayon de 150 mètres

Illusion : Capacité de créer des images ou des sensations aux autres. Cela ne fonctionne qu'avec un contact visuel occulaire.

Téléportation : Le pouvoir de se déplacer instantanément d'un lieu à l'autre. Il faut avoir un contact visuel avec le lieu de déplacement. Trop se téléporter vous fatiguera.

Animer dessin : Le dessin s’anime seul, il peut sortir de son support ou non, et n’est pas forcément sous le contrôle de la personne... Ce pouvoir est limité par les capacités de dessinateur du possesseur du pouvoir.

Contrôle des peurs : Capacité de contrôler les peurs des gens, que quand il y a un contact visuel occulaire. Ce pouvoir a tendance à épuiser l'envoyeur.

Auto-guérison : Capacité de se guérir à une vitesse hors de la normale.

Gravité : Il s’agit de la loi physique expliquant l'attraction terrestre des corps. Ainsi, la personne peut modifier la force de gravitation d’une zone. Dans l'absolu, cela ne fonctionne que dans un rayon de 10m autour du lanceur.

Télékinésie : Le pouvoir de déplacer des objets avec l'esprit. Ce pouvoir est très épuisant.

Contact curatif : Le pouvoir de guérir les gens par simple contact physique direct, peau contre peau. Ce pouvoir est vraiment épuisant.

Boule d'énergie : Énergie concentrée dans la paume de la main, qui cause un léger dégât. trop utiliser ce pouvoir est réellement épuisant.

Télépathie : Transmission de pensée entre deux personnes éloignées l'une de l'autre. Contact visuel nécessaire.

Séduction : Capacité de séduire plus facilement les autres.

Aérokinésie : Capacité à utiliser l'air et à le déplacer et le contrôler. Concrètement, ce pouvoir ne peut servir ni à voler, ni à faire des tornades,

et n'est utilisable que dans un raison de 20m autour du lanceur. Il peut créer de violents vents tout comme de douces brises. Plus ce pouvoir sera utilisé avec force, et plus il sera épuisant.

Persuasion : Capacité à amener quelqu'un à croire, à penser, à vouloir, à faire quelque chose, en jouant sur sa sensibilité, par voie de séduction. Pour que ce pouvoir fonctionne, tu dois avoir un contact occulaire direct (les yeux dans les yeux). C'est un pouvoir assez épuisant, qui te permet de persuader n'importe qui d'à peu près n'importe quoi (plus ça lui semblera difficile à croire et plus le pouvoir sera difficile à utiliser). 

Crédits images

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Photo des "autres informations": Source inconnue