Dans Sum, vous incarnez un personnage qui voyage dans les mondes du Faiseur de Mondes. C'est-à-dire qu'il n'évolue pas dans un unique contexte mais sera amené à en visiter plusieurs, variés. Il changera de monde tous les deux mois environ, et devra s'adapter à chaque fois à un tout nouvel univers.

Avis aux utilisateurs mobiles : je vous invite à activer la "Version pour Ordinateur" du site qui sera plus agréable à utiliser !

Utiliser son CM

Alors, là ça semble compliqué mais c'est en réalité très facile ! Je rappelle que pour les moins téméraires, nous pourrons vous expliquer le fonctionnement en jeu, après votre inscription !

 

Nous n'utilisons que des dés à 6 faces.

a. Réussites et échecs aux dés

Quand vous faites un lancé, vous regardez les résultats de chaque dé, indépendamment.

Tous les dés affichant un résultat de 4, 5 ou 6 sont des réussites. Les dés affichant 6 explosent : ils sont réussis et en plus, vous pouvez les relancer. Les dés affichant des résultats de 1, 2 ou 3 sont des échecs.

Dans l'exemple ci-contre, j'ai lancé 5 dés. Les résultats sont "2, 3, 1, 6, 2".

Le 6 explose, je le relance. J'obtiens un 3.

J'ai donc comme résultat :

► 1 Réussite (6)

► 5 échecs (2, 3, 1, 2, 3).

Si le jet affiche plus de réussites que demandées par le MJ, votre jet peut être une réussite exceptionnelle, qui inclue souvent des bonus. Si votre jet affiche plus d'échecs, voire que des échecs, ce peut être un échec critique, qui inclue souvent des malus.

Dans le cas d'un jet de confrontation (on y reviendra plus bas), on compare le nombre de réussites entre les deux opposants.

b. Jet classique

Le meneur détermine avant que l’action soit réalisée le degré de difficulté. Il indique quelle Aptitude est liée à l'action, et le joueur lance autant de dés 6 que de points qu’il a dans cette Aptitude.

Exemple : Si Armand doit fouiller une pièce, il lancera un jet de Percevoir. Il a 3 points en Percevoir, donc, il lancera 3 dés à 6 faces.

 


Voilà comment on considère le degré de difficulté d’une action :

Action facile : pas de jet, Inutile de lancer, l'action est automatiquement réussie.
Action relativement facile : 1 réussite.
Action moyenne : 2 réussites.
Action difficile : 3 réussites.
Action très difficile : 4 réussites.
Action impossible : Inutile de lancer, l'action est impossible... 

Quand, pour un jet, vous avez une spécialité associée, vous pouvez relancer autant de dés ratés que de relances que vous avez dans ladite spécialité.

Exemple : Armand a une spécialité en Observation (PER) 1R, alors pour son jet de Percevoir, il aura l'autorisation de relancer un dé raté.

 


​b. Initiative et Confrontation


 

L'initiative détermine qui joue en premier. Simplement, il s'agira d'un lancer "Agir + S'imposer". Celui qui a le plus de réussites agira en premier, et celui qui en a le moins agira en dernier. En cas d'ex-aequos, les deux personnages agiront en même temps. Des malus sont applicables sur le jet d'initiative si votre personnage est fatigué ou blessé, ou s'il porte un très gros sac sur son dos par exemple...

Pour une confrontation, chaque joueur lance un jet de dés (en lien avec la confrontation, se battre si on se bat par exemple). Le gagnant est celui qui comptabilise le plus de réussites. En cas d’égalité, l’affrontement ne trouve pas de gagnant.


→ Épreuve sportive : jet d’Agir (escalade), Endurer (course), Forcer (Bras de fer).
→ Combat rapproché (coup de poing, duel au couteau) : jet Se Battre.
→ Echange de tirs : Viser.

→ Joute verbale : S'imposer


Le meneur peut choisir d’ajouter des difficultés de +1 pour l’un ou l’autre s’il estime que l’environnement influe sur les capacités de l’un, de l’autre, ou des deux.

► Dégâts


Les dégâts diffèrent selon l’arme utilisée etc. Chaque dé réussi applique une blessure. Certaines armes appliquent des Relances.


 

► Santé


Cette jauge de santé ne sera pas utile dans tous les scénarios, mais je préfère la préciser tout de suite. Quand votre personnage est en pleine forme, il a 6 de santé au maximum. Arrivé à 0 de santé, le personnage est inconscient, et mourant.

Les personnages regagnent automatiquement 1 pt de santé tous les deux jours, et peuvent tenter d'en gagner un supplémentaire. Pour cela, il faut qu'il fasse un lancer "Endurer". La difficulté du jet est alors équivalente au nombre de points de santé qu'il lui manque. Par exemple, si le joueur n'a plus que deux points de santé, il devra faire au moins 4 réussites pour regagner un point de santé.


 

Le Corpus Mechanica Plus 1.66 (ou CM+ 1.66) est un système créé par Anthony « Yno » Combrexelle, mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage à l’Identique 3.0 France. Vous pouvez retrouver à tout moment les documents officiels en suivant ce lien : www.

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