Sumnium Mundum

Le CM est le système de dés alloué à Sumnium-Mundum. Il n'est pas optionnel de savoir s'en servir, mais vous n'êtes pas obligé de créer à l'inscription. Vous pourrez apprendre à l'utiliser durant vos premières semaines sur le jeu.

Fonctionnement du jeu

Statistiques et dés • Corpus Mechanica Plus 1.66

 
Exemple de CM & commentaires

APTITUDES

35 points à répartir. Mini 1D (dé), maxi 5D.


6D possible, à justifier auprès du MJ.


0D : Handicapé
1D : Mauvais
2D : Médiocre
3D : Moyen
4D : Bon
5D : Excellent
6D : Un génie/Athlète olympique

→ Informations générales sur le personnage.

SPÉCIALITÉS

Vous avez 30 points à répartir. Une spécialité à 1R coûte 5 points, une  à 2R coûte 15 (1R+10), une à 3R coûte 30 (1R+2R+15). Vous pouvez inventer vos spécialités !

ATOUTS

Vous avez 5 points à répartir. Le prix des Atouts est indiquée à côté de la description de l'atout. Vous pouvez proposer un atout personnalisé, qui ressemble à votre personnage.

Introduction

 

Sur Sum, on utilise le Corpus Mechanica comme système de lancés de dés. Vous aurez donc ici le tutoriel pour créer votre fiche de statisiques, et l'utiliser.


 

1. Faire son CM

a. Les aptitudes

Voici la liste des Aptitudes, avec quelques exemples de Spécialités associées, afin que vous compreniez bien à quoi correspondent chaque Aptitude :

 

Agir (AG) : faire preuve d'agilité, ex grimper à une corde, s'avancer sur une corniche, sauter au dessus d'un précipice, éviter un projective, avoir des réflexes.
→ Équilibre / Réflexes / Saut

Connaître (CONN) : posséder des connaissances érudites (champs d'expertise possibles)
→ Actualité / Informatique / Réseau (de contacts)

Endurer (END) : courir sur une longue durée, résister aux chocs, aux maladies, à l'humidité, aux coups
→ Course / Respiration / Résistance (immunitaire)

Forcer (FOR) : Force physique, pousser un meuble, soulever un objet lourd, lancer un objet le plus loin possible, tirer sur une corde, porter quelqu'un sur ses épaules
→ Lancer (avec force) / Pousser / Tirer

Percevoir (PER) : Utiliser ses 5 sens, observer, s'orienter, entendre, goûter, sentir et toucher
→ Écoute / Observation / Orientation

S'imposer (IMP) : Argumenter, se justifier, commander, intimider
→ Argumentation / Gestion / Intimidation

Savoir-faire (SAFA) : conduire, crocheter une serrure, faire un nœud coulant, un garrot, pratiquer les premiers soins, réparer une voiture
→ Conduite / Mécanique / Premiers secours

Se battre (BAT) : frapper au corps à corps, utiliser des armes de contact
→ Armes blanches / Armes improvisées / Mains nues

Se contrôler (CONT) : se montrer discret, être silencieux, contrôler ses émotions, garder son sang froid
→ Discrétion / Maîtrise de soi / Volonté

Viser (VIS) : toucher une cible à distance, tirer avec une arme à feu, lancer une corde pour qu'elle s'agrippe
→ Armes à feu / Cibler / Lancer (avec précision)

 

b. Les Spécialités

​​​Qu'est-ce qui rend votre personnage "Spécial" ? Les études qu'il a fait ? Son expérience professionnelle ? Ses facilités d'intégration ? Dans l'exemple, Elara est une fonce-dans-le-lard, c'est sa spécialité. Ça la rend très intimidante, mais elle sait également se battre. En dehors de tout ça, elle joue de la batterie.

 

Il est possible d’inventer de nombreuses Spécialités pour les adapter à votre personnage.

Chaque Spécialité est mesurée sur une échelle allant de 1R à 3R (R = Relance). 

 

0R : Novice
1R : Doué
2R : Compétent
3R : Expert


30pts sont à répartir dans les spé. Cependant, les points ne se répartissent pas de la même façon que pour les Aptitudes (1pt ≠ 1R). Plus le niveau de R est élevé, plus il coûte cher en points.

 


1R = 5pts
2R = (1R+10 pts) = 15pts

3R = (2R + 15 pts) = 30pts

 

Note : Pour acheter 3R dans une Spécialité, vous devez au préalable avoir acheté 1R et 2R dans cette même spécialité, d'où la notation "2R = 1R + 10 pts"... Considérez uniquement le prix final pour la création de fiche, ce sera plus facile !

 

c. Les atouts/bonus

 

Les atouts de notre version du CM sont différents. Au lieu de simples contacts, il s'agit ici de "B" en rapport avec les mondes. Ce sont des petits bonus qui rendront la vie de votre personnage plus agréable. Il s'agit de penser en fonction du personnage mais aussi en fonction de ce que vous voudriez faire de lui pendant l'aventure. Difficile de savoir s'il a des affinités avec les pouvoirs magiques puisqu'il n'en a jamais eu... Ainsi, faites au jugé, choisissez ce qui vous tente le plus. Voici quelques exemples d'atouts, mais vous pouvez aussi en créer !

Vous avez 5 points à répartir en atouts.

Bonus de base :

• Bonus Spécialité : (5PAt) Cet atout vous permet d’acheter une spécialité avec Relance à 1 (1R). 

• Bonus Aptitude : (5PAt) Cet atout vous permet d’avoir un point d’Aptitude supplémentaire.
• Bonus Carrière : (Coût adaptable selon niveau de carrière) Vous pourrez justifier certaines relances ou certaines facilités grâce à votre carrière.
• Bonus Contacts : (1PAt par spé) Vous avez des contacts parmi les invités et P.N.J. d'autres mondes. Envoyez-leur un message ? (Fermé aux nouveaux invités !)
• Bonus Réputation : (de 1PAt à 5PAt). Vous fréquentez Asgard depuis quelques temps et votre réputation vous précède... On parle de vous. (Fermé aux nouveaux invités !)
• Bonus « J’aime l’Abysse » : (de 1PAt à 5PAt). L'Abysse, cet entre-mondes, qui peut être une torture pour certains, est toujours agréable pour vous. De plus, l'Abysse semble vous murmurer certaines choses à l'oreille.
• Bonus Illumination : (de 1PAt à 3PAt). Parfois, vous ne comprenez pas trop vous-même, mais les réponses viennent à vous. 
• Bonus Maîtrise pouvoir : (de 1PAt à 3PAt). Choisissez vos pouvoirs de prédilection parmi : -Contrôle des éléments- ; -Pouvoir Social- ; -Pouvoir Altération du réel- ; -Pouvoir de Soutien- ; -Pouvoir de Combat-. Vous maîtriserez mieux ce genre de pouvoirs lors de mondes intégrant des pouvoirs ! (Ce bonus ne vous donne pas un pouvoir !)
• Bonus Résistance Contrecoup : (de 1PAt à 3PAt) : Vous êtes plus résistant aux contrecoups liés aux pouvoirs dans un monde intégrant un pouvoir. (Ce bonus ne vous donne pas un pouvoir !)
• Bonus « Toujours actif » : (4PAt) Vous êtes à l’affût des missions, le premier quand F a besoin de quelqu’un pour faire quelque chose !
• Bonus « Black Friday » : (4 PAt) C’est toujours les soldes pour vous dans la Boutique.

Bonus personnalisés (créés par les joueurs, pour les joueurs) :

• Bonus de Maël - « Motivateur de troupes » : (5Pts) Donne la possibilité à un allié de relancer un jet de dé raté. (1R) Réussite sur 2 ou + sur 1D6

• Bonus de Katherine - « Premier Contact » : (2Pts) Elle laisse souvent une très bonne première impression et a plus de facilités à devenir pote avec les autres (de 1R à 2R sur "S'imposer" quand elle rencontre la personne)

• Bonus de Yudel - « Attendrissant » : (5Pts) Yudel est mignon. Un peu benêt, mais mignon. Du coup, même quand il bafouille et se trompe, il est mignon. (= Jet de "S'imposer" raté ? Il peut relancer ses dés ratés)

 

2. Utiliser son CM

Alors, là ça semble compliqué mais c'est en réalité très facile ! Je rappelle que pour les moins téméraires, nous pourrons vous expliquer le fonctionnement en jeu, après votre inscription !

 

Nous n'utilisons que des dés à 6 faces.

a. Réussites et échecs aux dés

Quand vous faites un lancé, vous regardez les résultats de chaque dé, indépendemment.

Tous les dés affichant un résultat de 4, 5 ou 6 sont des réussites. Les dés affichant 6 explosent : ils sont réussis et en plus, vous pouvez les relancer. Les dés affichant des résultats de 1, 2 ou 3 sont des échecs.

Dans l'exemple ci-contre, j'ai lancé 5 dés. Les résultats sont "2, 3, 1, 6, 2".

Le 6 explose, je le relance. J'obtiens un 3.

J'ai donc comme résulat :

► 1 Réussite (6)

► 5 échecs (2, 3, 1, 2, 3).

Si le jet affiche plus de réussites que demandées par le MJ, votre jet peut être une réussite exceptionnelle, qui inclue souvent des bonus. Si votre jet affiche plus d'échecs, voire que des échecs, ce peut être un échec critique, qui inclue souvent des malus.

Dans le cas d'un jet de confrontation (on y reviendra plus bas), on compare le nombre de réussites entre les deux opposants.

b. Jet d'Aptitude

Le meneur détermine avant que l’action soit réalisée le degré de difficulté. Il indique quelle Aptitude est liée à l'action, et le joueur lance autant de dés 6 que de points qu’il a dans cette Aptitude.


Voilà comment on considère le degré de difficulté d’une action :

Action facile : pas de jet, Inutile de lancer, l'action est automatiquement réussie.
Action relativement facile : 1 réussite.
Action moyenne : 2 réussites.
Action difficile : 3 réussites.
Action très difficile : 4 réussites.
Action impossible : Inutile de lancer, l'action est impossible... 

« Je voudrais fouiller la pièce. » ► Jet d'aptitude "Percevoir". « Je voudrais défoncer la porte avec mon poing. » ► Jet d'aptitude "Force", mais il faudra 4 réussites car elle est en bois résistant ! Etc.

 


​c. Confrontation


Quand deux personnages s’opposent, il s’agit de lancer un jet d’Aptitude lié à la confrontation. Le gagnant est celui qui comptabilise le plus de réussites. En cas d’égalité, l’affrontement est à égalité aussi.


→ Épreuve sportive : jet d’Agir (escalade), Endurer (course), Forcer (Bras de fer).
→ Combat rapproché (coup de poing, duel au couteau) : jet Se Battre.
→ Echange de tirs : Viser.

→ Joute verbale : S'imposer


Le meneur peut choisir d’ajouter des difficultés de +1 pour l’un ou l’autre s’il estime que l’environnement influe sur les capacités de l’un, de l’autre, ou des deux.

► Dégâts


Les dégâts diffèrent selon l’arme utilisée etc. Chaque dé réussi applique une blessure. Certaines armes appliquent des Relances.


 

► Santé


Cette jauge de santé ne sera pas utile dans tous les scénarios, mais je préfère la préciser tout de suite. Quand votre personnage est en pleine forme, il a 6 de santé au maximum. Arrivé à 0 de santé, le personnage est inconscient, et mourant.

Les personnages regagnent automatiquement 1 pt de santé tous les deux jours, et peuvent tenter d'en gagner un supplémentaire. Pour cela, il faut qu'il fasse un lancer "Endurer". La difficulté du jet est alors équivalente au nombre de points de santé qu'il lui manque. Par exemple, si le joueur n'a plus que deux points de santé, il devra faire au moins 4 réussites pour regagner un point de santé.


 

c. Jet de spécialité

Quand, pour un jet, vous avez une spécialité associée, vous pouvez relancer autant de dés ratés que de relances que vous avez dans ladite spécialité.

« J'observe la pièce. J'ai la spécialité 'Vue surdéveloppée (PER)' à 2R. Je pourrai relancer deux dés ratés sur mon jet d'Aptitude 'Percevoir'. »

4. Initiative


L'initiative détermine qui joue en premier.

 

Simplement, il s'agira d'un lancer "Agir + S'imposer". Celui qui a le plus de réussites agira en premier, et celui qui en a le moins agira en dernier. En cas d'ex-aequos, les deux personnages agiront en même temps. Des malus sont applicables sur le jet d'initiative si votre personnage est fatigué ou blessé, ou s'il porte un très gros sac sur son dos par exemple...

Le Corpus Mechanica Plus 1.66 (ou CM+ 1.66) est un système créé par Anthony « Yno » Combrexelle, mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage à l’Identique 3.0 France. Vous pouvez retrouver à tout moment les documents officiels en suivant ce lien : www.

© Créé par le Faiseur de Mondes le 23 Mars 2016. Lancement du site le 20/08/2018.

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