Dans Sum, vous incarnez un personnage qui voyage dans les mondes du Faiseur de Mondes. C'est-à-dire qu'il n'évolue pas dans un unique contexte mais sera amené à en visiter plusieurs, variés. Il changera de monde tous les deux mois environ, et devra s'adapter à chaque fois à un tout nouvel univers.

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Corpus Mechanica

 

Créer son CM

Introduction

Sur Sum on utilise généralement le Corpus Mechanica comme système de Statistiques et Dés, qui est un système simpliste pour faciliter la compréhension des nouveaux. Nous possédons également un système beaucoup plus complexe encore en Bêta.

 

Le Corpus Mechanica Plus 1.66 (ou CM+ 1.66) est un système créé par Anthony « Yno » Combrexelle, mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage à l’Identique 3.0 France. Vous pouvez retrouver à tout moment les documents officiels en suivant ce lien : https://www.misterfrankenstein.com/wordpress/?p=3816

1. Créer sa fiche (sur Midgard)

Exemple de CM : Armand
a. Les aptitudes

Vous avez 35 points à répartir dans 10 Aptitudes, avec un minimum de 1 point par aptitude, et un maximum de 5 points (6 points étant à justifier auprès du MJ). Vous n'avez qu'à distribuer vos points selon ce qui ressemble le plus à votre personnage en vous aidant des niveaux et des définitions ci-dessous !

 

Pour vous aider à déterminer vos niveaux d'Aptitudes, vous pouvez vous aider de ces indications-ci :

0 points sur l'Aptitude : Handicapé

1 point sur l'Aptitude : Mauvais

2 points sur l'Aptitude : Médiocre

3 points sur l'Aptitude : Moyen

4 points sur l'Aptitude : Bon

5 points sur l'Aptitude : Excellent

6 points sur l'Aptitude : Un génie/Athlète olympique

Voici la liste des Aptitudes, avec quelques exemples de Spécialités associées, afin que vous compreniez bien à quoi correspondent chaque Aptitude :

Agir (AG) : faire preuve d'agilité, ex grimper à une corde, s'avancer sur une corniche, sauter au dessus d'un précipice, éviter un projective, avoir des réflexes.
Connaître (CONN) : posséder des connaissances érudites (champs d'expertise possibles)
Endurer (END) : courir sur une longue durée, résister aux chocs, aux maladies, à l'humidité, aux coups
Forcer (FOR) : Force physique, pousser un meuble, soulever un objet lourd, lancer un objet le plus loin possible, tirer sur une corde, porter quelqu'un sur ses épaules
Percevoir (PER) : Utiliser ses 5 sens, observer, s'orienter, entendre, goûter, sentir et toucher
S'imposer (IMP) : Argumenter, se justifier, commander, intimider
Savoir-faire (SAFA) : conduire, crocheter une serrure, faire un nœud coulant, un garrot, pratiquer les premiers soins, réparer une voiture
Se battre (BAT) : frapper au corps à corps, utiliser des armes de contact
Se contrôler (CONT) : se montrer discret, être silencieux, contrôler ses émotions, garder son sang froid
Viser (VIS) : toucher une cible à distance, tirer avec une arme à feu, lancer une corde pour qu'elle s'agrippe

Exemple : Armand est un fin manipulateur, il baratine et dupe les gens par le mensonge pour obtenir ce qu'il souhaite. Il a donc un très bon contrôle de lui-même (CONT) et parle bien (IMP). Par contre, il n'est pas très fort au combat, d'où le (BAT) faible et le (VIS) bas.

b. Les Spécialités

Après les Aptitudes générales du personnage, il faut déterminer ses Spécialités, ce lui le rend donc "Spécial", "Unique". Ce peut être ses études, ou bien le sport qu'il a fait en club, ou sa capacité d'observation... Une spécialité se réfère forcément à une Aptitude et se compte en R (Relances).

 

Exemple : Dans la fiche de Armand, 'Sang-Froid' se réfère à l'Aptitude 'Se contrôler (CONT)' car avoir du sang-froid correspond à la capacité à garder le contrôle de ses émotions.

30pts sont à répartir dans les Spécialités. Cependant, les points ne se répartissent pas de la même façon que pour les Aptitudes. On ne peut acheter une Spécialité à 2R sans avoir payé au préalable la spécialité à 1R.

1R = 5pts

2R = (1R+10 pts) = 15pts

3R = (2R + 15 pts) = 30pts

Chaque Spécialité est mesurée sur une échelle allant de 1R à 3R (R = Relance) :

 

0R : Novice
1R : Doué
2R : Compétent
3R : Expert

 


30pts sont à répartir dans les spé. Cependant, les points ne se répartissent pas de la même façon que pour les Aptitudes (1pt ≠ 1R). Plus le niveau de R est élevé, plus il coûte cher en points :


1R = 5pts
2R = (1R+10 pts) = 15pts

3R = (2R + 15 pts) = 30pts

 

Il est possible d’inventer de nombreuses Spécialités pour les adapter à votre personnage. Sinon, vous pouvez en réutiliser de la liste suivante :

• AG : Équilibre / Réflexes / Saut

• CONN : Actualité / Informatique / Réseau (de contacts)

• END : Course / Respiration / Résistance (immunitaire)

• FOR : Lancer (avec force) / Pousser / Tirer

• PER : Écoute / Observation / Orientation

• IMP : Argumentation / Gestion / Intimidation

• SAFA : Conduite / Mécanique / Premiers secours

• BAT : Armes blanches / Armes improvisées / Mains nues

• CONT : Discrétion / Maîtrise de soi / Volonté

• VIS : Armes à feu / Cibler / Lancer (avec précision)

 

c. Les atouts sur Midgard

 

Les atouts sur Midgard sont des atouts particuliers, liés à votre personnage humain, ce qui faisait sa spécificité sur Midgard, qu'il s'agisse d'un trait de caractère, une capacité professionnelle ou quoi. Vous pouvez évidemment en inventer mais vous pouvez aussi en reprendre des déjà existants.

Vous avez 5 points à répartir en atouts.

Bonus de base :

• Spécialité : (5PAt) Cet atout vous permet d’acheter une spécialité avec Relance à 1 (1R). 

• Aptitude : (5PAt) Cet atout vous permet d’avoir un point d’Aptitude supplémentaire.
• Carrière : (Coût adaptable selon niveau de carrière) Vous pourrez justifier certaines relances ou certaines facilités grâce à votre carrière.
• Synchronicité -Duo de choc- : (5Pts) Il faut que deux personnes prennent cet atout. De s'être longuement fréquentés, les deux personnages sont capables d'exécuter des actions ensemble. Celui avec l'initiative la plus haute peut choisir de retarder son action pour l'exécuter en même temps que l'autre membre du duo. Ces deux personnes peuvent choisir de s'entraider pour exécuter une action commune qui gagnera un bonus de +2R sur l'action réalisée. Ceci ne s'applique pas au combat (=cf Pair de combat).

• Pair de combat : (5 pts) Il faut que deux personnes prennent cet atout. De s'être longuement entraînés ensemble, d'avoir fait beaucoup de missions ensemble, les deux joueurs sont capables d'exécuter des actions de combat ensemble. Celui avec l'initiative la plus haute peut choisir de retarder son action pour l'exécuter en même temps que l'autre membre du duo. Ces deux personnes peuvent choisir de s'entraider pour exécuter une action de combat commune qui gagnera un bonus de +2R par membre de la pair sur la pool de dés. Ceci ne s'applique pas hors combat.

• Agaçant : Cette personne est tellement chiante qu'elle peut mettre l'état d'âme "agacée" à son opposant (difficile de se concentrer ou d'interagir positivement avec les autres). Quand vous ratez un jet de s'imposer (ou impliquant de la présence), l'autre personne peut faire un jet de volonté. S'il est raté, il prend l'état d'âme "Agacé".

Atouts personnalisés (créés par les joueurs, pour les joueurs) :

• L'Atout de Maël - « Motivateur de troupes » : (5Pts) Donne la possibilité à un allié de relancer un jet de dé raté. (1R) Réussite sur 2 ou + sur 1D6

• L'Atout de Katherine - « Premier Contact » : (2Pts) Elle laisse souvent une très bonne première impression et a plus de facilités à devenir pote avec les autres (de 1R à 2R sur "S'imposer" quand elle rencontre la personne)

• L'Atout de Yudel - « Attendrissant » : (5Pts) Yudel est mignon. Un peu benêt, mais mignon. Du coup, même quand il bafouille et se trompe, il est mignon. (= Jet de "S'imposer" raté ? Il peut relancer ses dés ratés)

• L'Atout de Ambrosio - « Bons conseils » : (5Pts) Grâce à ses grandes connaissances, si d’autres joueurs sont avec lui dans une mauvaise situation, ses bons conseils permettent à un joueur de réessayer une action ratée.

• L'Atout de Airi - « Contrôle » : (4Pts) En situation d'urgence ou de stress, le PJ a un plus grand contrôle de lui-même. Il gagne 1R en Agir et/ou Se Contrôler.

• L'Atout de Louca - « Mémoire sans faille » : (3pts) Si elle a déjà entendu, vu, lu, senti, goûté ou touché quelque chose un jour, elle s’en souviendra toujours. Bonus de réussite sur un jet CONN ou SAFA si elle sait quelque chose sur le sujet.

• L'Atout d'Armand - « Expert en PNL » : (5pts) La P.N.L., ou Programmation Neuro-Linguistique, est l'art d'analyser le non-verbal pour déterminer les vraies pensées d'une personne et s'y adapter au mieux. +1R en Percevoir pour déterminer si une personne est honnête.

• Non exhaustif... Créez vous aussi votre bonus !

2. Remplir sa fiche (Pour Asgard)

a. Bonus sur Asgard

Durant le RP, vous aurez l'occasion d'accéder à quelques bonus supplémentaires liés à Asgard et à vos aventures dans les mondes. Ce sont des bonus-récompense liés à vos actions dans le RP, aux rencontres que vous faites, etc.

 

Vous n'avez aucun point à allouer dans ces catégories, ce sont des récompenses de RP.

 

• Bonus : Vous octroient des bonus dans certaines situations en récompense pour un événement validé ou une quête réussie.

• Contacts : Un contact, c'est une personne que vous pouvez contacter, appeler, en cas de besoin, pour vous aider dans un domaine prédéfini. Un contact, ça s'entretient, car une amitié, quand elle est distante, a tendance à s'émousser, il en est de même pour vos contacts. Vous gagnez des contacts grâce aux liens que vous formez dans les Mondes et au fil des RP.

• Ascendance : L'Ascendance correspond à votre proximité avec l'une ou l'autre des Entités. Si vous êtes plus proche de Shinæl, vous aurez une certaine Ascendance, et si vous êtes plus proche de Nelkhaël, vous en aurez une autre par exemple. L'Ascendance vous ouvre l'Accès à des bonus spécifiques dits "d'Ascendance". (J'aime l'Abysse, Illumination, Etc)

 

• Réputation : Les gens ne réagissent pas de la même façon face à quelqu'un qui a mauvaise réputation. Et la réputation, surtout dans les Royaumes d'Asgard, ça peut ouvrir ou fermer des portes...

b. Pouvoirs

Certains mondes intègrent de la magie, et vous pouvez pré-déterminer votre avantage magique grâce à cette catégorie.

 


Vous avez le choix parmi l'une de ces capacités. Elles seront actives dans les mondes contenant de la magie.

 

• Maîtrise pouvoir : Choisissez l'un des types de pouvoirs ci-dessous, vous aurez une meilleur maîtrise de celui-ci, c'est à dire un meilleur résultat pour un contrecoup plus faible, quand vous aurez un pouvoir de ce type. (Élémentaire - Social - Altération du réel - de Soutien - de Combat)

• Résistance Contrecoup : Vous êtes plus résistant aux contrecoups liés aux pouvoirs.

• Bonus de Puissance de Pouvoirs : La puissance d'un pouvoir est la force de celui-ci. Attention, plus le pouvoir est puissant et plus le contrecoup et la maîtrise peuvent être lourds.

• Changement de pouvoir : Vous avez un pouvoir qui ne vous plaît pas ? Vous pouvez relancer le dé et choisir le pouvoir que vous préférez entre les deux. Ne peut être utilisé qu'une fois.

• Double Pouvoir : Vous pouvez posséder deux pouvoirs... Mais vous être deux fois plus sensible aux contrecoups.

Rejoignez-nous ?!

« Ma foi, si ça dure d'puis quasi quatre ans, c'est qu'ça doit pas êt' si mal qu'ça ! » (par Poète Anonyme en 2019)

© Créé par le Faiseur de Mondes le 23 Mars 2016. Lancement du site le 20/08/2018.

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