Am, Stram, Gram

Version 2.0
A Functioning God (Frozen Synapse soundtrack)nervous_testpilot
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Du xx/xx/xx au xx/xx/xx.

Contexte Original

Inspirations : Paranoia (jdr), 1984 (G. Orwell).

Surnaturel - Science Fiction

Année 2589 | Neuchâtel (Suisse)

Partage Infos

« Mon réveil sonne tous les matins entre 7h et 7h30. L'ordinateur de bord dans mon appartement détermine la fin de ma phase de sommeil et me réveille au moment idéal, enfin, quand l'horloge n'est pas déréglée. Je mange un repas équilibré et adapté à mes besoins quotidiens. Le goût est assez aléatoire, ça dépend si la machine est dans un bon jour ou si les vidanges doivent être faites. Généralement, je prends le taxi pour aller jusqu'au travail, ou bien je cours jusqu'au travail. Je prévois toujours au moins une demi-heure d'avance en sécurité, je ne veux pas être en retard.

On commence la journée simplement, on se réunit en salle principale où le capitaine nous décrit la journée, nous rappelle nos missions. Je suis un agent d'administration pour l'Inquisition. Je remplis des bases de données, je regarde des vidéos-surveillances et envoie des rapports d'incidents aux agents de terrain. Ceux-ci se déplacent et arrêtent les suspects, les interrogent, les testent, les envoient dans des camps s'ils sont jugés positifs.

Quand je rentre, je m'installe devant mon ordinateur. Je mets mon casque et je joue en ligne, je rencontre des gens, je visite Interlink, parce que j'ai besoin d'oublier le réel. Oublier que j'ai passé la journée à travailler pour l'Ordinateur, à traquer des sorciers et des sorcières. Oublier que j'ai mis en cage  mes semblables. Oublier que ma vie, mon existence et mon travail ne sont qu'hypocrisie.

J'ai peur des répercussions. J'ai peur que ce soit moi qui me trouve pourchassé et enfermé dans un camp. Parce que ça pourrait. Il suffit que je m'énerve, il suffit que je m'énerve et que je fasse exploser ne serait-ce qu'un petit verre autour de moi, pour que je me trouve envoyé dans un camp, ou pire... Je n'ose imaginer... Alors, autant s'empêcher d'être énervé. Autant resté seul, ne pas se faire d'ami, couper les ponts avec ma famille, me cacher, fuir, fuir, fuir.

Si seulement l'OPES pouvait tout arranger... »

« J'ai besoin d'oublier ce réel hypocrite. »

Contexte historique • Archives de Neuchâtel

(Toute ressemblance avec des situations existantes ou ayant existé serait évidemment pure coïncidence).

L'intrigue se passe dans un monde semblable au nôtre avec un contexte historique semblable au nôtre, qui ne sera pas utile de connaître pour appréhender l'univers avec plaisir.

Bref historique, connaissances communes :

2001 - 2020 • Peu à peu, le mot "Terrorisme" devient synonyme de peu dans le langage courant. Les différents pays adoptent des lois d'urgence pour lutter contre les risques d'attentat perpétrés par les extrémistes religieux. L'écologie est un autre sujet de préoccupation en ces temps troublés...

2025 • De nouveaux attentats meurtriers sont perpétrés contre plusieurs pays d'Europe et d'Amérique. La réponse est sans appel, la guerre est officiellement déclarée. L'Europe s'allie aux USA et forment une Fraternité, contre les extrémistes religieux.

2030 • La Fraternité met au point une bombe, dérivée de la Bombe A, avec retombées radioactives et bactériologiques.

2031 • Grande campagne de vaccination dans les pays de la Fraternité. L'on craint un nouveau cas de Grippe...

2032 (Déc) • Assassinat de John H. Edwood sur le sol Syrien, un journaliste américain tenu captif depuis des années.

2033 (Janv) • En réponse, la Fraternité largue trois bombes, à Kaboul (Afghanistan), à Alep (Syrie) et à Mossoul (Iraq). Ces bombes sont nommées Am, Stram et Gram. L'impact fait plus de 900.000 morts et détruit presque totalement les trois villes. Les retombées bactériologiques sont importantes, d'abord dans les pays concernés, puis s'étendent. Les vibrations sont ressenties jusqu'à Hong Kong. Cet acte marque la fin de cette guerre, et le début de la terreur.

2034 • Ce sont 75.000 morts qui s'ajoutent au tableau, des suites des maladies provoquées par les bombes. Le virus n'a pas de frontières, il s'attaque à tous les pays, sauf la Fraternité qui s'est au préalable prémuni contre le virus, grâce à la campagne de vaccination.

2036 • Les agents bactériologiques d'Am, Stram et Grand mutent... Le vaccin devient inefficace.

 

2040 • Les gens meurent dans les rues, c'est une crise sanitaire sans précédent. Les pays ferment leurs frontières et les hôpitaux se trouvent vite en rupture de stock. On ne peut pas soigner tous les malades. Les élites sont privilégiées. La guerre civile reprend de plus belle. Ce sont les pays entiers qui s'effondrent sous les guerres civiles. L'Anarchie règne en maître.
 

2071 • Plus meurtrières que la Peste Bubonique, Am, Stram et Gram comptent plus de 2 milliards de morts, entre les maladies et les guérillas organisées pour la survie. C'est chacun pour soi à partir de ce moment là. Les industries tournent au minima, et les populations se séparent en trois catégories, ceux qui travaillent, ceux qui se rebellent, et l'armée. La censure est de mise pour taire les tensions et tenter de ramener les populations à une relative paix. Internet est bloqué et les contacts avec l'extérieur sont très limités.

2071-2324 • On appelle cette période l'Age Sombre car nous n'avons plus beaucoup de traces écrites de cette époque. C'est une succession de guerres, d'oppositions, d'avancées et de recul, sous le joug d'une censure très poussée. Les Gouvernements tentent de rétablir la paix avec l'aide des armées et du Silence.
C'est une période pendant laquelle les populations s'immunisent peu à peu contre les retombées de Am, Stram et Gram. Il y a de moins en moins de malades.

2324 • L’État Général réunit les personnes éminentes de chaque nouveau pays, et met au point un gouvernement commun pour retrouver une cohérence comme celle qu'il y avait, 500 ans par le passé. Les Gouvernements cherchent à globaliser les marchés mondiaux, retrouver une sorte de phénomène de Mondialisation comme il y a eu par le passé.

 

2354 • Ce gouvernement est en partie rendu possible par la création de L'Ordinateur, une I.A. réunissant les données de chaque pays, travaillant pour un retour à la paix, gérant les économies de chacun, les besoins, les ressources, pour que personne n'ait jamais faim. Le fonctionnement de l'Ordinateur est très compliqué mais il est considéré comme infaillible. La population fait vite confiance à l'Ordinateur.

2390 • Naissance des premiers Sorciers. Certains enfants développent une meilleure attention, des réflexes surhumains, ou une hyper-sensibilité... Et pour certains enfants, des capacités allant au delà de l'entendement humain. De la télékinésie, une compréhension aisée des choses, une capacité à maîtriser le feu, la foudre... Des pouvoirs.

2400 • L'Ordinateur créa l'Inquisition, et une chasse aux porteurs de pouvoirs, aux sorciers, est lancée. Il faut comprendre le phénomène avant de pouvoir le traiter.

2401 • Ouverture de 500 camps à travers le monde pour l'accueil des sorciers, et l'analyse de leurs capacités.

2555  • Attentat terroriste sur le camp de Saint-Étienne. Plus de 3000 sorciers sont libérés dans la nature.

2556 • Revendications de l'OPES de Neuchâtel (Organisation de Protection des Êtres Surnaturels), un groupuscule terroriste contre l'Ordinateur et l'Inquisition.

2581 • Attentats contre la mairie de Neuchâtel qui fit une dizaine de morts parmi l'Inquisition, contre 2 pour les terroristes. Les systèmes Interlink de l'Ordinateur ont été fortement endommagés, les réseaux ont été corrompus, ce qui plongea la Suisse dans un black out des systèmes sans précédent. L'Inquisition dut instaurer un système de sécurité trivial en attendant la mise à jour de l'Ordinateur.

2584 • La Corse est prise par l'OPES Suisse, alliée au Front de Libération Français (FLF).

2584 (Décembre) • Opération menée contre le Foyer Alberreith et le bar du Chat Noir, QG de l'OPES, à Neuchâtel. L'opération est un succès. Plus de 250 sorciers et membres de l'OPES sont arrêtés ou tués. La tête pensante de l'OPES est portée disparue à ce jour. L'Inquisition pense qu'il est mort dans l'incendie du Manoir Alberreith.

2589 • A ce jour, l'OPES s'est reformée mais est moins virulente que par le passé.

***

Ce que votre perso peut apprendre en lisant les livres

Rien de concret précédent l'âge sombre. Après l'âge sombre et la montée en puissance du virtuel par le biais d'Interlink, via l'Ordinateur, vous trouvez des tonnes de livres visant à honorer et faire la propagande de l'État, de l'Ordinateur. "Soyez heureux, le bonheur est un devoir" revient régulièrement comme slogan.

Il y a des extraits de journaux décrivant le peuple comme heureux de vivre. Il n'y a pas de problème notable (si ce n'est les sorciers), et tout le monde travaille. Point de chômage, point de terrorisme (avant l'arrivée de l'OPES), et quand il y a un souci, tout est réglé dans la semaine qui suit.

L'Etat Général est actif. la police est là pour assurer la sécurité de chaque citoyen et l'armée s'arrange pour qu'aucun sorcier ne vienne troubler la paix des citoyens. Le bonheur est deux choses : le travail et le virtuel. Chaque homme vit virtuellement, en dehors du travail. On ne sort que pour aller acheter à manger ou travailler. Les contacts amicaux se font par le biais du virtuel, on rencontre sur Interlink les amis et les amours se font sur Interlink. On se marie même sur Interlink. Toutes les taches administratives sont en lignes. Tout est informatisé. Tout le monde est virtualisé à travers cette immense base de donnée virtuelle qu'on appelle Interlink.

Les sorciers sont définis comme "ennemis de l'Ordinateur". Ils veulent le mal du peuple et sont catégorisés de terroristes, de non-légitimes au titre de citoyen. Mais l'Ordinateur est bon, l'Ordinateur offre sa chance à tout le monde. L'Ordinateur offre une nouvelle vie à toutes ces personnes en les déportant dans un nouveau lieu de vie, des camps adaptés à leur espèce, où ils sont autorisés à travailler et à rester ensemble, et c'est pour le bien de tous.

On entend brièvement parler de grands évènements du passé comme des guerres incessantes, des religions idiotes. Le passé est un âge qu'il ne faut pas retrouver. Les années précédent les trois bombes sont considérées comme moyen-âgeuses.


A propos des Sorciers :
On sait qu'ils ont développé des pouvoirs bizarres, contraires à l'éthique et à la définition du "Citoyen modèle" par l'Ordinateur. Donc ils sont chassés.
Il y a un répertoire de pouvoirs découverts sur les Sorciers, comme un bestiaire. Des recherches à leur propos. Mais rien qui rapproche à Am Stram Gram. Pour les pouvoirs, on peut trouver absolument tout type de capacité.


On ne sait pas grand chose sur les sorciers, juste qu'il y a une organisation qui s'appelle l'OPES ("Organisme de Protection des Êtres Surnaturels") à Neuchâtel, ou le FLF en France ("Front de Libération Français") ; mais l'Ordinateur et l'Inquisition les qualifient purement et simplement de "Terroristes". On ne sait pas combien ils sont, mais nombreux. Dans les archives lointaines, il y a quelques documents qui attestent de la libération de camps de sorciers par l'OPES. Les autres pays sont aussi touchés par les contestataires terroristes mais ils semblent moins virulents qu'en France ou en Suisse... Bien que les attaques s'intensifient petit à petit.


 

 

Les lieux

La ville :

 

La Suisse est longtemps restée neutre, mais dans ce monde-ci, elle est le berceau des États Généraux, de l'Ordinateur et de l'OPES. Autrement dit, c'est l'épicentre de tous les conflits.

Neuchâtel est une ville assez prospère, capitale de Suisse, la sécurité armée est omniprésente dans toute la ville. Chaque coin de rue est surveillé par un Inquisiteur, et il y a des rondes d'Intouchables un peu partout (hommes génétiquement modifiés pour le combat, porteurs d'un implant biologique qui leur donne accès à un ou plusieurs pouvoirs). Chaque habitant est contrôlé à l'entrée et à la sortie de Neuchâtel, de façon à ce qu'on sache en tout instant qui est en ville. La population s'élève à 38.987 habitants. Toutes les rues sont équipées de caméras, toutes plus ou moins fonctionnelles.

La ville de Neuchâtel est semblable à celle que les Invités peuvent connaître du monde réel, dans la formation des rues en tout cas, c'est similaire. Le paysage, quoiqu'un peu plus gris, reste le même paysage suisse que vous connaissez. Originellement située sur la rive gauche du Lac de Neuchâtel, avec une vue sur les alpes en arrière plan, elle a avec les années fini par gratter un peu de terrain sur le lac. Quelques industries se sont installées là pour profiter pleinement de l'eau.

La ville n'est pas trop virtualisée. Elle est restée très sobre : quelques écrans sont visibles sur les façades des maisons et boutiques pour faire la promotion de certains articles, mais c'est bien tout. Il n'y a pas beaucoup de monde dans les rues en général. 

Le domaine Alberreith :

Invités des Mondes, vous êtes les heureux propriétaires du Domaine Alberreith que vous venez d'acquérir pour une misère aux enchères. Mes félicitations. En même temps, pas grand monde ne voulait acheter un ancien orphelinat dans lequel sont morts des centaines d'enfants et adultes sorciers... On dit que ces terres sont maudites.

 

Le Domaine Alberreith s'étend sur plus de 8.000 mètres de terrain, un peu à l'écart de la ville de Neuchâtel, du côté des Alpes. Ce terrain est surtout composé de pâturages laissés à l'abandon, de vergers grillés par le soleil, mais aussi d'un manoir et de sa dépendance. Les jardins de devant, proches du manoir, ont subi l'incendie et la nature reprend difficilement ses droits sur les restes de ce qui était la vie quotidienne d'enfants orphelins. Quelques jouets enfouis entre les mauvaises herbes et les ronces bordent les alentours du manoir.

Le manoir est situé au devant du domaine (derrière le jardin avant) et borde une petite chapelle. Il est totalement inhabitable. L'incendie l'a partiellement détruit il y a quelques années : toutes les charpentes et structures de bois ont brûlé et certains pans de mur, sous la chaleur, se sont effondrés. Si les équipes de nettoyage ont pris le soin de nettoyer les locaux des corps calcinés, les briques sont restées noires et l'ambiance y est particulièrement austère et froide. Ce devait être un beau manoir à l'époque.


Le portail d'entrée du domaine indique "Foyer Alberreith". La planche de bois a gondolé mais les inscriptions demeurent... Difficile d'imaginer que l'incendie ne date que d'il y a deux ans...

 

La dépendance du Domaine Alberreith :

 

La dépendance n'a pas subi le même sort que le manoir et est restée intacte. Placée derrière le manoir, à l'Est, bordant un ruisseau, le feu a été stoppé par le petit courant d'eau.


Il fait humide et poussiéreux dans la dépendance, signe que personne n'y a mis les pieds depuis quelques années, mais les meubles sont restés là, et pas que. Tous les volets ont été fermés et les portes verrouillées, personne n'a pu entrer à l'intérieur pour y voler quoi que ce soit.

1. On accède à la dépendance par une petite terrasse ouverte. Il y a un barbecue de fortune et des tables de bois, et contre le mur Ouest, il y a des étagères sur lesquelles sont posés des vases (cassés pour la plupart), et des pots de fleurs.

2. Une double porte coulissante vous mène à un vestibule d'entrée. En face de vous, vous pouvez sortir dehors et longer l'ancienne orangerie.

3. Depuis le vestibule, on peut accéder à cette salle à manger, pouvant accueillir pas mal de monde.

4. Depuis la salle à manger et le couloir du vestibule, on accède à une cuisine. Dans les placards, il reste des aliments périmés et des boîtes de conserve.

5. Au bout du couloir du vestibule, une autre salle à manger avec une ambiance plus chaleureuse, une cheminée et un bar dans lequel il reste des bouteilles de bons alcools.

6. Depuis la terrasse, on peut accéder à une pièce très grande, et assez particulière. En effet, elle ressemble à une salle d'opération. Il y a des ordinateurs, des écrans, des documents, une caméra, des livres. La totalité de cette pièce a dû être fouillée par l'Inquisition car c'est le bazar, il y a des feuilles partout et les ordinateurs se sont vus vider de leurs disques durs.

7. En montant un petit escalier, on arrive dans une antichambre ouverte dans laquelle des étagères se font face. Pas n'importe quelles étagères. De vieilles boîtes en métal sont posées dessus, toutes reliées par des câbles : il s'agit de vieux serveurs informatiques qui semblent dater du XXIe siècle, tout est obsolète.

8. Après cette "antichambre des serveurs", on accède à un grand salon avec pleins de poufs, fauteuils, canapés, réunis devant un très grand écran très contemporain. L'on peut supposer qu'il s'agit là d'un écran d'accès à Interlink. Mais les puces mémorielles ont été ôtées...

9. Après cette pièce il y a une petite buanderie, et des toilettes avec un lave-linge.

10. Depuis le vestibule d'entrée (2), on peut accéder à l'ancienne orangerie transformée en salle de sport ; les machines mériteraient d'être graissées mais elles sont utilisables. Il y a un escalier sur le sud qui permet d'accéder aux étages.

A. En arrivant à l'étage et en continuant tout droit, on arrive à une chambre composée de deux lits simples, un avec des draps roses, l'autre avec des draps mauves. Il reste des affaires dans l'armoire, des vêtements pour un garçon et des vêtements pour une fille, taille 12 ans tous les deux. Il y a aussi quelques jouets de fortune : des bonhommes faits avec des marrons, des cailloux, des bâtons de bois, des petites tiges de fer... Et quelques dessins !

B. Les matelas sont dégonflés depuis le temps mais vous voilà dans une chambre avec quatre lits simples, ou plutôt, quatre matelas gonflables. Une grande armoire au fond est pleine de vêtements d'enfants.

C. La chambre C peut loger cinq personnes, trois dans des lits simples et deux dans un lit double. Des posters de célébrités aux abdos plastifiés et aux brushing laqués sont accrochés aux murs. Les placards et les tiroirs sous les lits sont bourrés de vêtements de jeunes femmes. Il y a même une trousse avec une collection de rouges à lèvres.

D. La salle de bain est composée de deux douches, deux toilettes et deux lavabos, séparés par des cloisons.

E. La chambre E peut accueillir deux personnes. Les armoires contenant des vêtements d'adulte, un homme et une femme, laissent imaginer qu'il s'agissait de la chambre d'un couple. Il y a un petit bureau dans cette pièce, avec des documents dedans.

e. La salle de bain attenante est partagée entre la chambre E et la chambre F, et contient une douche et un WC.

F. Cette chambre peut loger deux personnes dans un lit double. Les armoires sont pleines de vêtements pour femmes.

G. Après avoir monté l'escalier, le pallier se présente comme une pièce avec des canapés d'osier, et quelques jouets traînent ça-et-là. Une porte coulissante mène à la terrasse, sur le toit de l'orangerie.

H. La chambre H est composée de trois lits simples. Les posters sur les murs montrent surtout des musiciens qui posent avec leurs instruments, ou encore une voiture au dessus de l'un des lits.

I. La chambre I est très guillerette. Elle se compose d'un lit une place et de deux lits superposés, et peut donc accueillir trois personnes. Il y a des dessins jaunis par le temps, accrochés aux murs, avec de belles couleurs, des fleurs, des oiseaux. Sous le lit simple, vous pourrez retrouver une poupée de tissus.

i. Une petite salle de bain ordinaire.

J. La chambre J est composée de deux lits simples et deux lits superposés. Elle peut donc accueillir quatre personnes. Il n'y a pas de décoration dans cette chambre, le rangement est pratique plutôt qu'esthétique. Dans les placards, il y a des vêtements d'homme adulte et de femme adulte.

j. C'est la salle de bain attenante de la chambre J.

K. C'est une terrasse sur laquelle il n'y a strictement rien, sauf un canard en plastique perdu dans un coin.

 

Vivre à Neuchâtel

Quand on est une personne normale, vivant à Neuchâtel, notre vie est divisée entre le temps de travail et le temps virtuel passé sur Interlink. La plupart des personnes quittent leur travail pour se retrouver le soir sur Interlink à jouer à des jeux ou sociabiliser. Interlink est une sorte de réseau international hyper contrôlé sur lequel tout le monde peut se connecter grâce à son identifiant, enregistré dans sa puce et dans tout le réseau.

 

Chaque nouveau né est numéroté et pucé, le numéro d'identifiant est donc une succession de chiffres et de lettres, un peu comme notre numéro de sécurité sociale. On ne peut donc créer qu'un seul compte sur l'Interlink car on associe à cette succession de chiffres la séquence ADN correspondant à la personne. Il existe cependant plusieurs serveurs de connexion, permettant de rencontrer des gens selon ses préférences, ses goûts, ses passions, etc.

 

Chaque homme et chaque femme vivant sur Terre est sensé être répertorié et traçable grâce à son ADN. S'il apparait sur une scène de crime, on peut le retrouver. Si une personne est arrêtée alors qu'elle n'est pas répertoriée, elle est de suite emmenée en détention.

En dehors de l'Interlink, il arrive aux gens de se retrouver au bar ou de regarder des films, ou se promener, mais ces activités demeurent assez rares. Passé 20h, il est assez rare de croiser du monde dans les rues.

Invités des mondes,

Vous faites partie de la moyenne bourgeoisie. Vous n'aurez pas de mal à vous nourrir, tant que vous n'utilisez pas votre argent pour faire n'importe quoi.

 

Vous possédez une puce Interlink, implantée au niveau de votre poignet (gauche). Pour accéder à Interlink, il suffit de porter un petit bracelet connecteur autour du poignet, il y en a à la maison, et dans à peu près tous les commerces possibles et imaginaux, et dans toutes les échoppes, et même en libre service dans les rues (mais mieux vaut éviter les services publics). Pour payer dans les échoppes, scannez votre puce.

Si la puce se met à vous chatouiller (gentiment), c'est le signe que vous devez vous connecter à Interlink rapidement, quelque chose vous attend (mail, nouveauté, compte bancaire à découvert). C'est l'alerte de notification en quelque sorte.

 

Interlink

Interlink est un autre "monde" dans le monde de Am Stram Gram, que vous pouvez visiter à votre guise grâce à une puce électronique implantée au niveau de votre poignet. Il s'agit alors de porter un bracelet de connexion Interlink (il y en a un peu partout) et de naviguer sur Interlink comme vous vous promèneriez dans un grand jardin. Les programmeurs ont possibilité d'accéder à Interlink depuis un écran avec un clavier et une tour, mais pour les utilisateurs lambdas, Interlink est un programme de réalité virtuelle, totalement immersif. Quand vous naviguez sur Interlink, vous êtes dans un état de transe dans le monde, les yeux clos. Comme les gens peuvent faire sur Interlink absolument tout ce qu'ils souhaitent faire (au moins en apparence), tout le monde l'utilise et y passe beaucoup de temps.

Vous, Invités des Mondes, aurez accès à deux interfaces différentes, le réseau local, qui représente l'Interlink que vous avez à la maison, qui est un réseau fermé. L'Interlink local a accès limité à Interlink, pour la simple et bonne raison que ses pare-feux bloquent toutes les informations sensibles de l'Interlink public, de façon à rester privé. Il n'est accessible que par branchement dans la dépendance Alberreith.

L'Interlink public est accessible par le réseau (votre puce capte un réseau et vous transmet les documents en temps réel, directement dans vos capteurs neuronaux. Vous avez l'impression d'entendre quelqu'un qui vous parle quand cela arrive, en quelques sortes). Le réseau public est accessible également partout en ville, il y a des bracelets et des points d'accès dans des "cabines Interlink".

 

Description des lieux

 

••La Galerie••

 

Interlink se présente virtuellement comme une grande galerie marchande. Des couloirs, plus ou moins organisés selon votre préférence, avec des échoppes, qui représentent les différents programmes que vous utiliser, des points d'accès rapides, des étages pour séparer les différentes échoppes, des publicités sur certains murs, etc. Vous pouvez visiter votre galerie seul ou y inviter des gens.

 

••Les échoppes••

 

Chaque échoppe représente un programme ou une utilisation de Interlink. C'est-à-dire que chaque jeu aura son échoppe personnalisée. Chaque programme aussi. Vous pouvez programmer des échoppes personnelles, comme "votre maison de rêve" sur Interlink, etc.

 

 

••Bibliothèque d'Interlink••

 

Les bibliothèques n'existent plus à proprement dit dans le monde d'Am Stram Gram. Interlink regroupe toutes les connaissances possibles et imaginables recueillies au fil des siècles, et s'est agrémenté des ajouts des différents internautes. Vous souhaitez obtenir une information ? Rendez-vous dans la bibliothèque d'Interlink. Vous voulez lire quelque chose ? Vous savez où vous devez aller. La bibliothèque multimédia d'Interlink regroupe les livres, les encyclopédies, mais aussi tous les film, les musiques, les dossiers administratifs (pouvant être verrouillés ou classés secret). Bref, tout est numérisé et placé sur Interlink.(modifié)

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Pouvoirs, autres

Les pouvoirs de Am Stram Gram sont tirés du livret Joueur du jeu de rôle Paranoïa dans son édition de 1984. Ils seront à tirer au hasard sur un dé 100.

Vous commencerez avec deux pouvoirs.

D01-04 : Ouïe Développée

D05-08 : Vision Développée

D09-12 : Toucher Développé

D13-16 : Goût Développé

D17-20 : Odorat Développé

D21-24 : Force supérieure

D25-28 : Agilité supérieure

D29-32 : Endurance supérieure

D33-36 : Dextérité supérieure

D37-40 : Indice de pouvoir supérieur**

D41-44 : Régénération

D45-48 : Mimétisme
D49-52 : Charme

D53-56 : Sens magnétique

D57-60 : Sens de la mécanique supérieur

D61-64 : Adaptabilité supérieure

D65-68 : Aplomb supérieure

D69-72 : Esprit combatif

D73-76 : Empathie

D77-80 : Intuition mécanique

D81-84 : Sens télépathique

D85-88 : Ecran mental

D89-92 : Précognition

D93-96 : Télékinésie

D97-100 : Pouvoir exceptionnel à tirer au hasard.

 
 

Fourre tout informatif

1. Fiche technique du déroulé de l'intrigue

- Vous arrivez dans un monde inconnu, n'êtes-vous pas intrigué par ce qui a pu se passer ?

- Vous avez forcément contact avec des personnes qui connaissent ce monde.

- Et au pire, jetez un œil autour de vous ?

- "Neuchâtel", "Ordinateur", je suis presque sûr d'avoir déjà entendu ça quelque part. Ce n'était pas dans ce fameux Livre... ? Vous savez, Le Livre du Divin. Me semble que c'était en rapport avec la mort d'un Invité. Wi... Wo... Wil. Quelque chose.

Dans l'ensemble, soyez curieux. Vous n'avez pas oublié que votre but est de recueillir des informations ? Les missions vous viendront avec les rencontres.

2. Les Escouades

Trois équipes seront à distinguer sur Am Stram Gram une fois que l'intrigue aura été lancée, distinguées par trois rôles différents que vous pourrez vous attribuer seuls ;

- Escouade Am (Parties en Vocal principalement), allouée à tous types de missions pouvant intégrer des combat, enquête approfondie, bref, c'est des trucs plus faciles à faire en vocal

 

- Escouade Stram (Parties en textuel principalement), surtout pour les infiltrations, enquêtes de terrain, les trucs plus faciles à jouer en textuel.

 

- Escouade Gram ("Chill" et RP-PV avec les PNJ principalement, ou en 2-2 avec el MJ), surtout pour le recueil d'info en dehors des missions ou la logistique extérieure qui ne demande pas forcément à être RP.

3. Lexique

- Interlink : C'est plus ou moins, internet comme nous le connaissons, avec intégré un système de réalité virtuelle immersive. On peut comme littéralement entrer dans Interlink et y mener une vie virtuelle différent de la nôtre.

- Sorciers : Ceux qui ont des pouvoirs.

 

- L'Etat Général : Réunion des chefs des plus grands états du monde pour former un unique et grand état mondial régit par les mêmes règles.


- L'Inquisition : Armée de l'Etat Général qui traque les sorciers.

- Les Intouchables : Forces spéciales de l'Inquisition. Chaque Intouchable est génétiquement modifié pour avoir des pouvoirs offensifs et défensifs puissants. Ils sont soumis et surveillés par l'Inquisition, par le biais d'une puce placée derrière leur oreille.

- L'OPES (Organisation de Protection des Êtres Surnaturels) : Organisation terroriste qui vise à libérer les Sorciers pour les intégrer au monde.

 

Protagonistes

Isabelle

Éducatrice au Foyer Alberreith

58 ans

-

Monsieur Joli

Ijkl Mnop

xx ans

Je suis beau et là faut me décrire aussi.

© Créé par le Faiseur de Mondes le 23 Mars 2016. Lancement du site le 20/08/2018.

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